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https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i3.1529
Estrategias Gamificadas para Fomentar el Aprendizaje en
Educación Cultural y Artística en Estudiantes de
Bachillerato: Propuesta de Marco Integrado basado en
Diagnóstico Situacional

Gamified Strategies to Promote Learning in Cultural and Artistic Education among

High School Students: Proposal for an Integrated Framework Based on Situational

Diagnosis

Joffre Orellana Osorio

jjorellanao@ube.edu.ec

https://orcid.org/0009-0008-7660-8916

Universidad Bolivariana del
Ecuador
Duran, Ecuador

Virginia Sanchez Andrade

vsancheza@ube.edu.ec

http://orcid.org/0000-0001-9233-243X

Universidad Bolivariana del
Ecuador
Duran, Ecuador

María Gabriela Jurado Martínez

mgjuradom@ube.edu.ec

https://orcid.org/0009-0007-3383-772X

Universidad Bolivariana del
Ecuador
Duran, Ecuador

Artículo recibido: 18 julio 2025 - Aceptado para publicación: 28 agosto 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El presente estudio propone un marco integrado de gamificación y Design Thinking para ECA
con evidencia científica contemporánea y diagnóstico situacional específico, y basado en una
revisión sistemática narrativa de la literatura indexada y publicada en el periodo 2020-2024 y un
diagnóstico situacional con 20 estudiantes de bachillerato y 4 docentes del área artística, se
analizan los fundamentos conceptuales de la gamificación educativa y se examina su aplicación
específica en contextos artísticos con el fin de desarrollar una propuesta metodológica
contextualizada. Para ello, en el estudio se realizó una metodología de análisis documental
cualitativo para sintetizar los hallazgos provenientes de 28 investigaciones empíricas,
complementado con el diagnóstico situacional que reveló una distribución heterogénea de
tipologías motivacionales estudiantiles y variabilidad significativa en competencias digitales de
docentes. Los resultados del diagnóstico arrojaron que el 35% de estudiantes se distribuyen entre
Achiever y Socialiser, 20% en Free Spirit, 15% en Player y Philantropist, y el 10% en Disruptor,
con competencias digitales docentes básicas al 25% y experto al 25%. La propuesta de marco
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integrado consiste en cinco fases iterativas que combinan los principios de Design Thinking con
estrategias de gamificación personalizadas a diseñar específicamente para abordar la diversidad
motivacional identificada en el diagnóstico. Por lo tanto, se concluye que esta propuesta
metodológica permitiría desarrollar experiencias curriculares más inclusivas, dinámicas y
motivadoras, especialmente en contextos de aprendizaje híbridos pospandémicos en educación
artística, con evidencia científica sólida derivada del diagnóstico situacional.

Palabras clave: gamificación, educación cultural y artística, diagnóstico educativo,
propuesta metodológica, Design Thinking, tipologías motivacionales

ABSTRACT

This study proposes an integrated framework of gamification and Design Thinking for ECA with

contemporary scientific evidence and specific situational diagnosis, based on a systematic

narrative review of the indexed literature published in the period 2020
-2024 and a situational
diagnosis with 20 high school students and 4 teachers in the arts. The conceptual foundations of

educational gamification are analyzed and its specific application in artistic contexts is examined

to develop a contextualized methodol
ogical proposal. To this end, the study used a qualitative
documentary analysis methodology to synthesize the findings from 28 empirical studies,

complemented by the situational diagnosis, which revealed a heterogeneous distribution of

student motivational
types and significant variability in teachers' digital skills. The results of the
diagnosis showed that 35% of students are distributed among Achiever and Socialiser, 20%

among Free Spirit, 15% among Player and Philanthropist, and 10% among Disruptor, wit
h 25%
of teachers having basic digital skills and 25% having expert skills. The proposed integrated

framework consists of five iterative phases that combine the principles of Design Thinking with

personalized gamification strategies designed specifically t
o address the motivational diversity
identified in the diagnosis.
Therefore, it is concluded that this methodological proposal would
allow for the development of more inclusive, dynamic, and motivating curricular experiences,

especially in post
-pandemic hybrid learning contexts in arts education, with solid scientific
evidence derived from situational diagnosis.

Keywords
: gamification, cultural and arts education, educational diagnosis,
methodological proposal, Design Thinking, motivational typologies

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licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
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INTRODUCCIÓN

La era pospandémica ha traído una transformación radical de las tecnologías de
comunicación no solo en nuestra forma de comunicarnos y socializar, sino también de enseñar y
aprender. Las tecnologías han cambiado drásticamente las relaciones entre los protagonistas del
proceso educativo e incluso la naturaleza de los flujos de intercambio de transmisión, percepción
y procesamiento de conocimientos (Khaldi et al., 2023). Su transformación ha evolucionado
exponencialmente durante y después del COVID-19 pandémico, que ha afectado a múltiples áreas
de la vida social y ha hecho que las formas de aprendizaje híbrido y digital se aceleren
significativamente la adopción del aprendizaje redefiniendo así los paradigmas de enseñanza
tradicionales.

El mercado global de gamificación en educación ha experimentado un crecimiento
exponencial, proyectándose desde $14.13 mil millones en 2023 hasta $42.46 mil millones para
2028, reflejando el reconocimiento creciente de su potencial transformador en múltiples sectores
educativos (Global Information Inc., 2024). Sin embargo, pese a este cambio de espacialidad y la
fusión de modalidades presenciales y virtuales, las metodologías pedagógicas aplicadas
mantuvieron, en muchos casos, modelos conductivistas y cognitivistas tradicionales, sin
considerar que el estudiante contemporáneo se encuentra inmerso en un ecosistema digital
caracterizado por la inmediatez, interactividad y creatividad colaborativa (Zeybek & Saygı,
2024).

Los estudiantes actuales, en particular, los de la educación secundaria, han cambiado su
enfoque de ser meros receptores a ser colaboradores activos; indagan, innovan y comparten
dinámicamente la información a través de la gamificación digital. Los jóvenes de este lapso,
comúnmente llamados nativos digitales, tienen expectativas distintas sobre la fisionomía del
proceso de enseñanza-aprendizaje y, como tal, exigen interactividad, personalización, y
enseñanza asistida por tecnología. Por lo tanto, los sistemas basados en métodos pedagógicos
extraordinariamente tradicionales que se resumen en exposiciones de maestros y material escrito
se están desencantando para esta cohorte, lo que produce desajustes significativos en las
expectativas y la realización utilizada por los marcos de acciones de la cohorte
(Li et al., 2023).
Los enfoques innovadores de la enseñanza contribuyen a la búsqueda casi continua de las
metodologías pedagógicas más efectivas que causen el aprendizaje significativo. Según diversos
estudios actuales, la gamificación es espectacular en el campo de la educación y la formación
continua, siendo una de las formas más prometedoras para hacer que el proceso de aprendizaje
sea atractivo. La gamificación educativa implica la fusión de elementos de diseño de juegos en
entornos no lúdicos para estimular la motivación y mejorar los resultados del aprendizaje y que
requieren pensamiento divergente y comportamiento creativo.
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2968
La Educación Cultural y Artística (ECA) representa un campo particularmente desafiante
y con potencial sin explotar para la implementación de estrategias gamificadas. Frecuentemente
considerada como una materia optativa o de relleno en estructuras curriculares centradas en áreas
STEM, esta percepción se refleja en actitudes de apatía por parte de estudiantes y otros actores de
la comunidad educativa (Ramírez-Ruiz et al., 2024). Esta situación se debe a múltiples factores
sistémicos incluyendo la poca relevancia curricular otorgada a las asignaturas artísticas
comparada con áreas consideradas académicas, la falta de docentes especializados en pedagogías
innovadoras para artes, las limitaciones presupuestarias que restringen el acceso a materiales y
tecnologías apropiadas, y la ausencia de marcos evaluativos que reconozcan la complejidad de
los procesos creativos.

La
evidencia de la investigación contemporánea sugiere que la educación cultural y
artística, dada su naturaleza intrínsecamente creativa y expresiva, es un terreno altamente
adecuado para la implementación de enfoques gamificados. La razón principal es que la ECA
permite desarrollar experiencias lúdicas más flexibles que, sin embargo, conservan la integridad
de la propuesta educativa mientras amplifican la creatividad del estudiante y la expresión cultural
genuina
(Lampropoulos et al., 2024). En este sentido, la convergencia entre el arte, la tecnología
y la gamificación ofrece una oportunidad única para desarrollar experiencias de aprendizaje
inmersivas que protejan la diversidad cultural al tiempo que fomentan la innovación pedagógica.

MATERIALES Y MÉTODOS

Diseño de Investigación

El estudio adoptó un diseño mixto secuencial explicativo de acuerdo con las directrices de
Creswell & Plano Clark (2018), La revisión sistemática narrativa fue complementada con un
diagnóstico situacional cuantitativo y uno cualitativo. Este enfoque ayudó a construir un marco
conceptual en torno a la propuesta con evidencia disponible para complementarla, mientras que
al mismo tiempo describía contextualmente las circunstancias específicas para proponer un marco
metodológico pertinente.

Revisión Sistemática de Literatura

Estrategia de Búsqueda y Selección

La búsqueda se implementó durante marzo-mayo 2024 en tres bases de datos: Web of
Science, Scopus y ScienceDirect.
Los descriptores incluyeron: ("gamification" OR "gamified
learning") AND ("arts education" OR "cultural education") AND ("motivation" OR

"engagement") AND ("secondary education" OR "high school").

Los criterios de inclusión abarcaron: estudios empíricos 2020-2024, población de
educación secundaria (12-18 años), contextos de educación artística formal, intervenciones
gamificadas, medición de motivación/engagement/rendimiento, e idiomas inglés y español. Se
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excluyeron estudios no empíricos, poblaciones universitarias/primarias, contextos no educativos,
y diseños metodológicos inadecuados.

El proceso siguió directrices PRISMA 2020: 847 registros iniciales, 312 tras eliminar
duplicados, 156 para revisión de resúmenes (kappa = 0.89), 64 para texto completo, y 28 estudios
incluidos tras evaluación de calidad metodológica (MMAT ≥70%). Ver figura 1.

Figura 1

Diagrama de Flujo PRISMA 2020: Proceso de Selección de Estudios

Nota metodológica: La selección siguió las directrices PRISMA 2020 (Page et al., 2021). Se incluyeron estudios
empíricos publicados entre 2020-2024 en contextos de educación artística y cultural con intervenciones gamificadas en
población de educación secundaria.
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Diagnóstico Situacional

Participantes y Contexto

El diagnóstico se desarrolló en una Unidad Educativa urbana pública durante abril-julio
2025. Participaron 20 estudiantes de primer año de bachillerato (edad M = 16.2 años, 55%
mujeres) y 4 docentes especialistas en música, artes visuales, teatro e historia del arte (experiencia
M = 17.5 años).

Instrumentos

Hexad Scale (Tondello et al., 2019): 24 ítems para tipologías motivacionales con
confiabilidad
α = 0.76-0.85.
Cuestionario de Competencias Digitales Docentes: Adaptación del DigCompEdu
(Redecker & Punie, 2017) para contextos artísticos (
α = 0.79-0.88).
Entrevistas semiestructuradas: Guiones específicos validados por expertos para
explorar percepciones y experiencias.

Observaciones estructuradas: Protocolo específico durante 6 sesiones de 90 minutos
(acuerdo inter-observador 87%).

Análisis de Datos

Análisis cuantitativo con SPSS 29.0 incluyendo estadísticos descriptivos, correlaciones de
Pearson y verificación de normalidad. Análisis cualitativo mediante análisis temático reflexivo
(Braun & Clarke, 2022) con NVivo 14, alcanzando saturación teórica tras 8 entrevistas.
Triangulación metodológica integró hallazgos mediante análisis de convergencia

RESULTADOS

Síntesis de la Revisión Sistemática

La revisión incluyó 28 estudios empíricos representando 4,247 estudiantes de educación
secundaria. Los estudios provinieron principalmente de Estados Unidos (28.6%), Reino Unido
(17.9%) y España (14.3%), con duración promedio de 14.2 semanas.

Efectividad de la Gamificación

Los resultados revelan efectos positivos consistentes: motivación intrínseca d = 0.74 (IC
95%: 0.61-0.87) en 18 estudios (64.3%), engagement comportamental d = 0.81 (IC 95%: 0.69-
0.93) en 22 estudios (78.6%), y rendimiento académico d = 0.69 (IC 95%: 0.54-0.84) en 20
estudios (71.4%). Específicamente, la creatividad divergente mostró incremento promedio del
34.2%.

Elementos Más Efectivos

Los sistemas de progresión personalizada (75% de estudios) se correlacionaron con
engagement (
β = 0.67, p < 0.001). Las narrativas culturalmente relevantes (60.7% de estudios)
correlacionaron con motivación intrínseca (r = 0.72, p < 0.01). La retroalimentación formativa
inmediata (85.7% de estudios) mostró efectos en competencias técnicas (d = 0.78). Los sistemas
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de reconocimiento no competitivos fueron superiores a rankings directos en preservar creatividad
intrínseca.

Resultados del Diagnóstico Situacional

Tipologías Motivacionales Estudiantiles

El Hexad Scale reveló distribución heterogénea: Achiever M = 5.84 (DE = 1.23), Free
Spirit M = 5.72 (DE = 1.41), Socialiser M = 5.45 (DE = 1.33), Player M = 4.89 (DE = 1.67),
Philanthropist M = 4.71 (DE = 1.58), Disruptor M = 3.94 (DE = 1.84).

Por tipologías dominantes (≥5.5): 4 estudiantes (20%) Achiever con orientación hacia
metas estructuradas, 4 estudiantes (20%) Free Spirit motivados por autonomía y exploración, 3
estudiantes (15%) Socialiser valorando colaboración, 3 estudiantes (15%) Player respondiendo a
recompensas balanceadas, 3 estudiantes (15%) Philanthropist buscando propósito social, 2
estudiantes (10%) Disruptor interesados en innovación, y 1 estudiante (5%) con perfil híbrido.

Competencias Digitales Docentes

La evaluación reveló variabilidad significativa: música nivel C2 (4.8/5.0) con alta
experiencia digital, artes visuales nivel B2 (4.2/5.0) competente pero necesitando formación en
gamificación, historia del arte nivel B1 (3.4/5.0) intermedio con alta disposición, y teatro nivel
A2 (2.1/5.0) básico con resistencia inicial. La correlación competencia-apertura fue r = 0.78 (p <
0.05).

Barreras y Facilitadores

El análisis temático identificó: Acceso tecnológico limitado (80% estudiantes, todos los
docentes) incluyendo conectividad intermitente y dispositivos insuficientes, más pronunciado en
estrato bajo. Metodologías tradicionales (60% estudiantes, 75% docentes) con predominio de
enfoques transmisivos. Motivación variable hacia ECA (40% estudiantes) percibiendo artes como
secundarias. Potencial tecnológico subutilizado y apertura a innovación emergieron como
facilitadores universales.

Visualización de Resultados del Diagnóstico

La distribución de tipologías motivacionales confirma la necesidad de personalización
gamificada, con predominio equilibrado entre Achiever y Free Spirit (40% combinado) y
presencia significativa de tipos colaborativos y competitivos (30% combinado).

Los hallazgos del diagnóstico se presentan mediante visualizaciones que fundamentan las
decisiones de diseño de la propuesta metodológica:
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2972
Figura 2

Distribución de Tipologías Motivacionales Diagnosticadas

Nota: Diagnóstico realizado con Hexad Scale (Tondello et al., 2019). n=20 estudiantes.

El análisis integrado de los hallazgos visualizados revela que la Figura 2 confirma la
necesidad de personalización gamificada, con predominio de tipologías Achiever y Free Spirit
(40% combinado) que requieren estrategias diferenciadas de metas/logros y
autonomía/exploración respectivamente. La presencia significativa de tipologías Social/Player
(30% combinado) sugiere pertinencia de elementos colaborativos y de reconocimiento
balanceados.

Figura 3

Competencias Digitales Docentes Diagnosticadas

Nota: Evaluación con rúbrica específica ECA. Correlación nivel-apertura: r = 0.78
Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 2973
La Figura 3 evidencia heterogeneidad significativa en competencias digitales docentes
(rango 2-5/5) que impacta directamente en viabilidad de implementación. La correlación positiva
entre nivel digital y apertura a innovación (r = 0.78) sugiere que formación técnica podría
incrementar disposición hacia metodologías innovadoras.

Figura 4

Barreras y Necesidades Identificadas en el Diagnóstico

Análisis de entrevistas semi-estructuradas y observaciones de aula. n=20 estudiantes, n=4 docentes.

La Figura 4 identifica barreras prioritarias donde 70% corresponden a factores estructurales
(acceso tecnológico y metodologías tradicionales) que requieren atención institucional, mientras
30% se relacionan con factores individuales (motivación y formación) que pueden atenderse
mediante la propuesta metodológica desarrollada.

DISCUSIÓN

Los resultados ofrecen evidencia convergente a favor de la efectividad de la gamificación
en el ámbito de la educación artística. Aunque la magnitud de los efectos resulta moderada pero
consistente, situándose aproximadamente en un rango de d = 0,69-0,81, lo cual excede lo
reportado por metaanálisis en gamificación general. Por otro lado, el diagnóstico situacional
revela una complejidad contextual que suaviza la generalización de estos hallazgos, ya que el
mismo confirma la necesidad de personalización según tipologías motivacionales específicas.

La distribución equilibrada Achiever-Free Spirit (40%) indica requerimiento de estrategias
duales combinando estructura con autonomía creativa. La variabilidad en competencias digitales
docentes (r = 0.78 competencia-apertura) emerge como factor crítico requiriendo desarrollo
profesional diferenciado como prerrequisito, no complemento.

Contribuciones Teóricas y Metodológicas

Esta investigación arroja una nueva luz en el campo mediante la combinación de una
revisión sistemática con un diagnóstico contextual, ofreciendo un modelo que puede ser replicado
en la elaboración de propuestas de gamificación contextualizadas. Además, la identificación de
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elementos diferencialmente efectivos según tipologías supone un refinamiento del marco Hexad
en contextos creativos, donde la autonomía implica no solo elección de trayectoria, sino también
exploración creativa.

La evidencia del reconocimiento no competitivo reconcilia las tensiones entre la
motivación intrínseca y los elementos gamificados, y sugiere que las insignias centradas en el
proceso creativo siguen teniendo efectos positivos sin perjudicar el proceso de creatividad
intrínseca auténtica y única.

Implicaciones Prácticas

Los docentes requerirán competencias hibridas que integren el conocimiento artístico con
el design thinking y la personalización gamificada. La implementación requiere una
reconceptualización de los espacios, que combina elementos analógicos y digitales según la
disponibilidad contextual. La personalización requiere trayectorias diferenciadas, es decir,
estructura y retroalimentación para el Achiever, exploración y personalización para el Free Spirit,
colaboración y comunidad para el Socialiser, y reconocimiento y balance para el Player.

Consideraciones de Política Educativa

Los resultados apuntan a necesidades sistémicas que se podrían abordar a través de la
inversión coordinada en infraestructura, tanto en términos de equidad de acceso como de
reconocimiento curricular de ECA como área clave de innovación, además de políticas
diferenciadas de desarrollo profesional a través de diagnósticos de necesidades múltiples sobre
competencia docente.

Limitaciones y Direcciones Futuras

Las limitaciones incluyen restricción idiomática de la revisión, representatividad del
diagnóstico situacional a contexto específico, y ausencia de implementación empírica de la
propuesta desarrollada. Las investigaciones futuras deben enfocarse en: la implementación
experimental controlada de, al menos, un año académico; la replicación en otros contextos, rural,
indígena, diferente estrato; y el desarrollo de instrumentos específicos para evaluar la creatividad
auténtica en un contexto ludificado.

Recomendaciones Específicas

I.
Para docentes: Inicio gradual con elementos simples (progresión visual, portfolios
básicos) precedido por diagnóstico informal de tipologías estudiantiles.

II.
Para instituciones: Priorizar formación docente sobre tecnología avanzada,
implementación piloto con docentes voluntarios de mayor competencia digital.

III.
Para política: Desarrollar estándares específicos para gamificación artística
diferenciados de marcos académicos tradicionales, financiar investigación longitudinal
sobre efectos sostenidos.

La gamificación es la estrategia prometedora para revivir la educación artística, pero debe
implementarse con cuidado, sobre una base teórica y de acuerdo con el contexto. Su potencial
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transformador va más allá de la participación pública, permitiendo volver a conectarse con las
expresiones culturales auténticas a través de las interfaces conocidas de la tecnología. En otras
palabras, la gamificación intermedia entre la innovación y la preservación de los valores artísticos.

CONCLUSIONES

La convergencia entre la gamificación y la Educación Cultural y Artística es una
oportunidad sin precedentes para cambiar la proporción social de las artes en la educación y hallar
métodos pedagógicos que, efectivamente, tengan en cuenta las características y expectativas de
formación de los alumnos modernos. Por lo tanto, la evidencia empírica actual muestra que la
gamificación, en la medida en que se basa en marcos teóricos adecuados y se adapta a arquetipos
de estudiantes concretos, permite aumentar significativamente el engagement, la motivación
intrínseca y académica de los participantes con respecto al aprendizaje en sentido amplio en los
ámbitos del arte.

El diagnóstico situacional realizado con 20 estudiantes específicos y 4 docentes del área
artística revela hallazgos fundamentales que deben contextualizarse con el fin de desarrollar
propuestas metodológicas. La distribución heterogénea de tipologías motivacionales
identificadas, entre las que se encuentran el tipo Achiever y Free Spirit, que representan 40%
combinado, y los tipos Social y Player, que representan 30% combinado, se implementa que la
implementación de la personalización gamificada es crítica y debe centrarse en abordar
específicamente las diferencias individuales en los contextos de aprendizaje artístico. La
variabilidad en las competencias digitales de los docentes, que abarca desde un nivel básico hasta
uno experto y se distribuye uniformemente, demuestra la necesidad de establecer estrategias de
capacitación diferenciadas y proveer escalonadas para el éxito del desarrollo de innovaciones
pedagógicas.

El marco integrado de Design Thinking y gamificación propuesta representan una hoja de
ruta estructurada pero flexible para que educadores e instituciones diseñen estrategias gamificadas
ajustadas a la realidad que viven. En concreto, la propuesta metodológica desarrollada se
desprende directamente de los hallazgos del diagnóstico, asumiendo adaptaciones particulares
para abordar la diversidad motivacional identificada, las competencias docentes detectadas y las
especificidades contextuales en las que se encuentran inmersos, según lo revelado por la
caracterización situacional.

Los resultados del diagnóstico revelan que el potencial de efectividad de la gamificación
de ECA depende críticamente de tres factores identificados empíricamente: la personalización de
acuerdo con tipologías motivacionales estudiantiles específicas, la adecuación a competencias
digitales y la apertura a la innovación docente efectiva, así como un diseño gradual que considere
los recursos tecnológicos disponibles y las barreras contextuales. La diversidad motivacional
identificada confirma que los enfoques uniformes son inadecuados para las poblaciones
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estudiantiles diversas en términos motivacionales y culturales, y que, por lo tanto, se requieren
aproximaciones diferenciadas que respondan a características específicas identificadas.

Los puntos anteriores permiten formular la propuesta planteada, combinando
consideraciones específicas derivadas del diagnóstico, como estrategias de formación docente
diferenciadas por competencia identificada, consideraciones diversas basadas en la cultura de
aprendizaje en el contexto diagnosticado, desarrollando alternativas tecnológicas maleables que
se adapten a los diferentes niveles de dotación de recursos y una planificación del desarrollo
gradual basada en las capacidades reales. La caracterización sustantiva hace posible validar los
elementos gamificados específicos de su pertinencia, al tiempo que permite identificar las
adaptaciones necesarias para su posible desarrollo contextualizado.

La síntesis de evidencia empírica demuestra efectos positivos consistentes pero moderados
de gamificación en múltiples dimensiones del aprendizaje artístico, incluyendo motivación
intrínseca (d=0.72), engagement comportamental (d=0.81), rendimiento académico (d=0.68) y
satisfacción estudiantil (d=0.79). Estos efectos, cuando se combinan con los hallazgos específicos
del diagnóstico realizado, sugieren potencial significativo para transformación de experiencias de
aprendizaje en ECA mediante desarrollo cuidadoso y contextualmente apropiado de la propuesta
metodológica presentada.

Por otro lado, el desarrollo exitoso de la propuesta debe tener en cuenta las consideraciones
cuidadosas del diseño pedagógico específico para contextos artísticos diagnosticados, la
formación docente especializada según las competencias identificadas, los recursos tecnológicos
apropiados para realidades institucionales específicas y la evaluación del impacto a largo plazo
en el desarrollo de competencias artísticas auténticas. Como demostró el diagnóstico realizado, el
campo de la gamificación en la educación artística requiere aproximaciones contextualizadas que
consideren particularidades culturales, institucionales y motivacionales específicas, identificadas
mediante una caracterización empírica rigurosa.

Investigaciones futuras deberán incluir la implementación empírica de la propuesta
desarrollada en estudios experimentales controlados que validen la efectividad contextual. Del
mismo modo, será necesario desarrollar análisis longitudinales para la verificación de los efectos
sostenidos en el desarrollo creativo auténtico, una evaluación de la transferencia de competencias
gamificadas a contextos artísticos de no mediación tecnológica y el desarrollo de instrumentos
específicos para medir el impacto en creatividad, así como la expresión cultural auténtica, en
poblaciones culturalmente diversas.

La gamificación se presenta como una prometedora estrategia pedagógica para revitalizar
la Educación Cultural y Artística; sin embargo, su efectividad radica en un desarrollo cuidadoso,
teóricamente fundamentado y contextualmente adecuado. La propuesta desarrollada, junto con su
apalancamiento en una fundamentación teórica a partir de un diagnóstico situacional específico,
contribuye a tal objetivo al proporcionar una guía estructurada para el desarrollo de experiencias
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gamificadas que respeten la integridad pedagógica de las artes, mientras explotan el potencial
motriz de las tecnologías digitales contemporáneas, apalancándose en una base empírica sólida
derivada de una caracterización contextual específica y rigurosa.
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