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https://doi.org/10.69639/arandu.v12i3.1565
Impacto de los entornos digitales interactivos en el
aprendizaje significativo de Ciencias Naturales en Educación
Básica
Impact of Interactive Digital Environments on the Meaningful Learning of Natural
Sciences in Basic Education
Mónica Cecilia Molina Molina
monicamolina31@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0002-5309-1252
Universidad Tecnológica Indoamérica
Ecuador – Ambato
Mario Gonzalo Mayorga Román
mgmroman@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-5095-620X
Universidad Tecnológica Indoamérica
Ecuador – Ambato
Pedro Rafael Guerrero Chasi
leorayo1@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0006-9261-692X
Investigador Independiente
Ecuador-Ambato
Blanca Marianela Gómez Yánez
gomezmarianela993@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-5858-3461
Universidad Tecnológica Indoamérica
Ecuador- Ambato
Lorena Jakeline Toro Ruiz
glfrejolito30@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0002-1871-870X
Universidad Tecnológica Indoamérica
Ecuador – Ambato
Artículo recibido: 18 agosto 2025 - Aceptado para publicación: 28 septiembre 2025
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.
RESUMEN
La presente investigación abordó la problemática relacionada con el uso de metodologías
tradicionales centradas en la memorización y con escasa integración de recursos digitales en la
enseñanza de Ciencias Naturales en educación básica, lo que limitaba la motivación de los
estudiantes y la construcción de aprendizajes significativos. Ante esta situación, el objetivo fue
implementar una intervención educativa basada en entornos digitales interactivos y evaluar su
impacto en el aprendizaje de los estudiantes. La investigación siguió un enfoque cuantitativo con
diseño preexperimental, aplicándose un pretest y un postest de opción múltiple, además de un

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diagnóstico inicial. La intervención incluyó recursos como YouTube, Canva, Quizziz, Educaplay,
Padlet, Wordwall, PhET Colorado y MindMeister. Los resultados evidenciaron una media de 5,00
en el pretest frente a 7,05 en el postest, con diferencias significativas según la prueba de Wilcoxon
(p=0,000). Esto permitió rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa, confirmando
que la propuesta pedagógica aplicada incrementó la motivación, la participación activa y la
construcción de aprendizajes significativos. Se concluye que la integración de entornos digitales,
aplicada de manera planificada, mejora el rendimiento académico y transforma la dinámica de la
enseñanza hacia procesos más activos, colaborativos y significativos.
Palabras clave: aprendizaje significativo, ciencias naturales, educación básica, entornos
digitales, recursos tecnológicos
ABSTRACT
This research addressed the problem related to the use of traditional methodologies focused on
memorization and the limited integration of digital resources in the teaching of Natural Sciences
in basic education, which restricted student motivation and the development of meaningful
learning. In response to this situation, the objective was to implement an educational intervention
based on interactive digital environments and to evaluate its impact on student learning. The study
followed a quantitative approach with a pre-experimental design, applying a multiple-choice
pretest and posttest, in addition to an initial diagnostic assessment. The intervention incorporated
resources such as YouTube, Canva, Quizziz, Educaplay, Padlet, Wordwall, PhET Colorado, and
MindMeister. The results showed a mean score of 5.00 in the pretest compared to 7.05 in the
posttest, with significant differences according to the Wilcoxon test (p = 0.000). This allowed for
the rejection of the null hypothesis and the acceptance of the alternative hypothesis, confirming
that the implemented pedagogical proposal increased motivation, active participation, and the
construction of meaningful learning. It is concluded that the integration of digital environments,
when applied in a planned manner, improves academic performance and transforms classroom
dynamics towards more active, collaborative, and meaningful processes.
Keywords: meaningful learning, natural sciences, basic education, digital environments,
technological resources
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INTRODUCCIÓN
La incorporación de tecnologías digitales en el ámbito educativo constituye una de las
transformaciones más relevantes de la enseñanza en el siglo XXI. A través de ella se ha
incrementado la motivación y el trabajo en equipo de los estudiantes (Ureta et al., 2024). En el
área de Ciencias Naturales, el uso de entornos digitales interactivos ha permitido diseñar
experiencias de aprendizaje dinámicas y participativas que favorezcan la comprensión de
fenómenos complejos (Gutiérrez, 2020). Según Vera y Barcenes (2025) los recursos que se
utilizan en estos entornos digitales, estimulan la motivación intrínseca y la curiosidad científica,
con lo que se promueve aprendizajes activos y aplicables a la vida cotidiana, consolidando
procesos de aprendizaje significativo en la medida en que conectan los nuevos contenidos con los
saberes previos, y favorecen un aprendizaje contextualizado al vincular los conocimientos con
situaciones reales y cercanas al entorno del estudiante. En este sentido, Mayorga y Tibán (2024)
demostraron que al integrar contextos cotidianos en la enseñanza, los estudiantes logran relacionar
la teoría con su experiencia previa, lo que potencia la construcción de aprendizajes significativos
y facilita la aplicación práctica de los contenidos.
Diferentes investigaciones coinciden en que la aplicación de entornos digitales fortalece
la enseñanza de Ciencias Naturales al generar experiencias más activas y motivadoras. Herrera y
Singaucho (2023) aplicaron una video lección en Powtoon y observaron mayor atención y
autonomía; además, mencionan herramientas como Kahoot, Padlet, MindMeister, Canva y
Genially para dinamizar la clase. La investigación de Párraga et al. (2024) comparó simulaciones
interactivas, laboratorios virtuales y apps móviles frente a métodos tradicionales de enseñanza,
reportando mejoras notables en la comprensión, actitud y participación de un grupo de
estudiantes. Por su parte González et al. (2024) integraron Canva, Genially y Padlet a su proceso
de enseñanza, los resultados mostraron un incremento del rendimiento académico y motivación,
subrayan la necesidad de un acompañamiento docente para maximizar los beneficios. En cambio,
la investigación lúdica de Román y Rodríguez (2025) mostró una percepción positiva de
estudiantes y docente ante la propuesta de juegos como la construcción de crucigramas, , pintando
elementos, formación de palabras quizz, mismos que potencian la colaboración y motivación de
los estudiantes.
El sustento de esta investigación se fundamenta en la teoría del aprendizaje significativo
de Ausubel (1983) que establece que los estudiantes aprenden mejor cuando relacionan el nuevo
conocimiento con lo que ya saben (Arteaga, 2024). En este caso, los entornos digitales ayudan a
activar esos conocimientos previos y permiten que los niños comprendan mejor los fenómenos de
Ciencias Naturales. También se considera la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia de Mayer
(2002) que señala que el uso de imágenes, sonidos y actividades interactivas facilita la
comprensión de ideas complejas (Burin, 2020), justamente lo que se buscó al introducir recursos

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digitales en el proceso de enseñanza de las Ciencias Naturales. Desde el constructivismo, Piaget
(2013) y Vygotsky (1978), establecieron que aprender implica actuar y colaborar con otros,
aspectos que los entornos digitales potencian mediante actividades prácticas y trabajo en equipo
por parte de los estudiantes. Así mismo, el conectivismo de Siemens (2007) y la pedagogía crítica
de Freire (2020) muestran que el conocimiento se construye en redes y a través de la participación
activa, lo que justifica que los entornos digitales sean utilizados como espacios donde los
estudiantes interactúen, reflexionen y desarrollen un aprendizaje más significativo.
Desde esta perspectiva, los entornos digitales interactivos aplicados al proceso de
enseñanza, como indican Segovia et al. (2025) se presentan como una alternativa eficaz para
potenciar el aprendizaje significativo de los estudiantes. Mayer (2024), desde la teoría cognitiva
del aprendizaje multimedia, sostiene que la combinación de recursos visuales y actividades
interactivas no solo mejora la retención de la información, sino que también estimula el
pensamiento crítico y la reflexión en los estudiantes. Por su parte, Berrocal y Ruiz (2023) señalan
que los entornos virtuales favorecen la construcción del conocimiento al promover la
colaboración, el intercambio de ideas y la autorregulación de los estudiantes, lo cual fortalece el
aprendizaje significativo en contextos educativos mediados por la tecnología.
En Ecuador, la integración de herramientas digitales en el proceso educativo se encuentra
respaldada por la Constitución de la República (2008). El artículo 27 establece que la educación
debe ser participativa, intercultural, incluyente y de calidad, además de fomentar el sentido crítico,
la iniciativa individual y la equidad social. De igual manera, la Ley Orgánica de Educación
Intercultural LOEI (2023) en su artículo 7, señala que el interaprendizaje y multiaprendizaje son
principios esenciales para potenciar las capacidades humanas. Esta normativa legal incluye el
acceso a la información y a las tecnologías, lo que respalda la incorporación de entornos digitales
en la enseñanza de Ciencias Naturales.
En el contexto ecuatoriano, todavía se evidencian limitaciones en la implementación de
estas herramientas. En la Unidad Educativa Once de Noviembre, se ha identificado que en la
asignatura de Ciencias Naturales predominan metodologías tradicionales centradas en la
memorización, sin aprovechar el potencial de los entornos digitales interactivos, lo que limita la
generación de aprendizajes significativos.
Ante esta problemática, la presente investigación se plantea como objetivo general:
Aplicar una intervención educativa basada en entornos digitales interactivos para potenciar el
aprendizaje significativo de Ciencias Naturales en estudiantes de cuarto grado de Educación
Básica. Para alcanzar este objetivo general, se establecieron los siguientes objetivos específicos:
a) Obtener información base sobre el uso de recursos digitales en las clases de Ciencias Naturales,
b) Diseñar una propuesta pedagógica que integre diferentes entornos digitales interactivos, c)
Implementar la intervención educativa en estudiantes de cuarto grado de Educación Básica
utilizando la propuesta pedagógica diseñada, c) Evaluar los resultados de la intervención

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educativa. En este mismo sentido, se formulan dos hipótesis de investigación. La hipótesis alterna
(H1) sostiene que los entornos digitales interactivos mejoran el aprendizaje significativo de los
estudiantes de cuarto grado en el área de Ciencias Naturales de la Unidad Educativa Once de
Noviembre, mientras que la hipótesis nula (H0) plantea que los entornos digitales interactivos no
mejoran el aprendizaje significativo.
MATERIALES Y MÉTODOS
La investigación se desarrolló bajo el paradigma positivista, con un enfoque cuantitativo
y un diseño preexperimental de corte longitudinal. De acuerdo con Hernández y Sampieri (2020)
este enfoque permite la recopilación de datos numéricos y la verificación de hipótesis mediante
técnicas estadísticas, garantizando objetividad y rigurosidad en el análisis. El diseño
preexperimental fue seleccionado por su pertinencia en contextos educativos, al posibilitar la
implementación de una intervención pedagógica sin recurrir a la aleatorización de los
participantes, comparando los resultados pre y post intervención educativa en un mismo grupo de
estudiantes (Valdez et al., 2020). El corte longitudinal hizo posible acompañar de manera
continua a los estudiantes durante el proceso, aplicando un pretest y un postest (Arias y Covinos,
2021). Esto permitió comparar los resultados antes y después de la intervención, evidenciando los
cambios producidos en el aprendizaje significativo por el uso de entornos digitales interactivos.
La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Fiscal Once de Noviembre,
ubicada en la parroquia Ignacio Flores de la ciudad de Latacunga, provincia de Cotopaxi, Ecuador.
En esta institución, al momento de la investigación, se encontraban matriculados 286 estudiantes
en el subnivel de educación básica elemental, que comprende de segundo a cuarto grado. La
población de estudio la conforman los estudiantes de cuarto grado de educación general básica.
La muestra estuvo conformada por 35 estudiantes del cuarto grado paralelo B, de los cuales 20
que corresponde al 57% fueron mujeres y 15 que corresponden al 43% fueron hombres. La
selección de la muestra se realizó mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia,
determinado por la accesibilidad y disponibilidad de los participantes (Hernández, 2021). Se
conto con el consentimiento informado y firmado por los representantes legales de los estudiantes
matriculados en cuarto grado.
La intervención educativa consistió en la implementación de una propuesta pedagógica
basada en entornos digitales interactivos en la asignatura de Ciencias Naturales. Se aplicaron dos
instrumentos de recolección de información, el primero fue un cuestionario tipo test sobre el uso
de recursos digitales en la enseñanza de Ciencias Naturales compuesto por 10 ítems con escala
tipo Likert. El segundo fue una prueba de conocimientos que abordó los temas de funciones
vitales, estados de la materia y tipos de electricidad que fueron plasmados en un pretest y postest
con 10 preguntas de opción.

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Los instrumentos de recolección de información fueron validados por expertos en
metodología educativa y aplicados de forma presencial en el aula de cómputo de la institución.
Para Rodríguez y Álvarez (2020) el alfa de Cronbach, es una medida estadística que garantiza la
fiabilidad del instrumento de recolección de información, en este caso, el valor calculado fue de
0.892, lo que le dota de alta consistencia interna al instrumento aplicado en esta investigación. La
recolección de datos incluyó la solicitud de autorización a autoridades de la institución donde se
desarrolló la investigación y socialización con padres de familia que incluyó la firma de
consentimientos informados, la aplicación de los instrumentos para recolectar datos, la
implementación de la intervención educativa y la aplicación de los instrumentos finales.
Los datos numéricos obtenidos en la investigación fueron procesados en el software
estadístico Statistical Package for the Social Sciences SPSS. Se evaluó la normalidad de la
distribución de los datos con la prueba de Shapiro-Wilk, lo que determinó la aplicación de pruebas
no paramétricas debido al tamaño de la muestra. Para comparar los resultados pre y post
intervención se utilizó la prueba de Wilcoxon, con el propósito de identificar diferencias
estadísticamente significativas en el aprendizaje de los estudiantes.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Con el fin de obtener información base sobre el uso de recursos digitales, la motivación
y la aplicación de conocimientos en Ciencias Naturales CCNN, se aplicó un cuestionario
diagnóstico inicial tipo test a los estudiantes de cuarto grado. La tabla 1, sintetiza los resultados
representativos de dicho instrumento.
Tabla 1
Diagnóstico inicial sobre uso de recursos digitales y motivación en temas de CCNN
Preguntas Resultados %
¿Su docente utiliza herramientas digitales para la enseñanza de Ciencias Naturales? Nunca 77%
¿Ha utilizado herramientas digitales como Quizziz, Canva o Educaplay en clases
de Ciencias Naturales?
Nunca 97%
¿Considera que el uso de herramientas digitales hace más interesante y fácil el
aprendizaje de ciencias naturales?
Siempre 46%
¿Se siente motivado/a durante las clases de Ciencias Naturales? Siempre 71%
¿El docente utiliza actividades prácticas como forma de enseñanza de Ciencias
Naturales?
Nunca 63%
¿Durante las clases de Ciencias Naturales se propia su participación activa? Siempre 60%
¿Le es fácil compartir los conocimientos que aprende en Ciencias Naturales con su
familia o amigos?
Nunca 83%
¿La forma en la que recibe clases le ha permitido desarrollar habilidades de análisis
y reflexión?
A veces 97%

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3421
¿Considera que lo aprendido en Ciencias Naturales le sirve para comprender
fenómenos naturales de su entorno?
A veces 80%
¿Es capaz de aplicar los conceptos de ciencias naturales para resolver problemas
cotidianos?
A veces 54%
Nota: Resultados del cuestionario diagnóstico aplicado a estudiantes.
El diagnóstico inicial permitió observar una realidad preocupante en torno al uso de
recursos digitales y la metodología en la enseñanza de Ciencias Naturales. El 77% de los
estudiantes manifestó que sus docentes nunca emplean herramientas digitales en clase y el 97%
dice que aplicaciones específicas como Quizziz, Canva o Educaplay prácticamente no han sido
utilizadas. Esto refleja una ausencia marcada de innovación tecnológica en el aula, lo que en este
caso, limita las oportunidades de aprendizaje interactivo.
A pesar de esta carencia, los estudiantes expresaron una alta motivación frente a la
asignatura, el 71% afirmó sentirse motivado durante las clases, y el 60% reconoció que participa
activamente en las actividades. Sin embargo, este interés no se ve reforzado por la práctica
docente, ya que el 63% señaló que nunca se realizan actividades prácticas, lo que evidencia una
enseñanza predominantemente expositiva y poco experimental.
En cuanto a la transferencia del aprendizaje, los resultados muestran debilidades
significativas, un 83% de los estudiantes afirmó que nunca comparte los conocimientos
adquiridos con su entorno familiar o social, lo que sugiere que los aprendizajes permanecen
restringidos al espacio escolar y carecen de contextualización. Asimismo, el 97% indicó que solo
a veces las clases han fortalecido sus habilidades de análisis y reflexión, lo que refleja un
aprendizaje con bajo nivel de profundidad cognitiva.
Aunque el 80% de los estudiantes reconoce que lo aprendido en Ciencias Naturales a
veces le ayuda a comprender fenómenos de su entorno, y un 54% considera que puede aplicar los
conceptos de forma ocasional para resolver problemas cotidianos, estos datos muestran que el
conocimiento no logra consolidarse como herramienta práctica y significativa en la vida diaria.
El diagnóstico inicial revela una importante contradicción, los estudiantes mantienen una
actitud positiva y motivada hacia la asignatura, pero la falta de recursos digitales y de
metodologías interactivas limita que esa motivación se traduzca en competencias reales y
aprendizajes significativos. Esta situación justifica la necesidad de diseñar una propuesta
pedagógica que integre recursos tecnológicos interactivos, con el fin de dinamizar la enseñanza,
ofrecer experiencias más prácticas y fortalecer la conexión entre los contenidos escolares y el
contexto real de los estudiantes.
La propuesta pedagógica implementada para el mejoramiento del aprendizaje
significativo mediante entornos digitales interactivos buscó fortalecer la enseñanza de Ciencias
Naturales en cuarto grado de Educación Básica, tomando como base el enfoque constructivista y
el uso de metodologías activas. Su diseño integró estrategias didácticas acompañadas de

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materiales audiovisuales, actividades prácticas e interactivas que favorecen la comprensión y
aplicación de los contenidos.
La propuesta organiza su estructura en tres ejes temáticos: funciones vitales, estados de
la materia y tipos de energía, promoviendo en los estudiantes la exploración, el análisis crítico y
la experimentación. Tuvo como objetivo mejorar el aprendizaje significativo en Ciencias
Naturales mediante el desarrollo de actividades interactivas, el fomento de la autonomía y motivar
a los estudiantes. La propuesta se construyó con base en el modelo Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación ADDIE, lo que permitió adaptar cada etapa a las necesidades
detectadas en el diagnóstico inicial, garantizando un proceso sólido y validado en su efectividad
educativa. A continuación, se presentan cada uno de los pasos seguidos en la construcción de la
propuesta.
Análisis
El diagnóstico inicial realizado a estudiantes de cuarto grado de la Unidad Educativa
Once de Noviembre evidenció que en la enseñanza de Ciencias Naturales casi no se emplean
herramientas digitales ni se promueven actividades prácticas que fortalezcan la aplicación del
conocimiento. A pesar de ello, los alumnos reconocen que lo aprendido en esta materia les permite
explicar conceptos a otras personas y comprender mejor fenómenos de su entorno. Esta realidad
evidencia la necesidad de incorporar de forma planificada recursos digitales como YouTube,
Canva, Quizziz, Educaplay, PhET Colorado, Padlet, Wordwall y Ruleta Aleatoria, con el
propósito de generar experiencias interactivas que motiven y favorezcan un aprendizaje
significativo. La institución respalda esta propuesta al garantizar el uso del laboratorio de
computación, lo que posibilita la implementación de estos entornos digitales en beneficio del
proceso formativo.
Diseño
El diseño de la propuesta pedagógica se organizó bajo la metodología Experiencia,
Reflexión, Conceptualización y Aplicación, ERCA; lo que permitió partir de las vivencias de los
estudiantes para estructurar los contenidos de manera coherente, enmarcados en el modelo
constructivista y orientados al logro de un aprendizaje significativo. Enmarcada en los tres ejes
centrales de Ciencias Naturales: las funciones vitales, los estados de la materia y los tipos de
energía, trabajados a través de herramientas digitales como YouTube, Canva, Quizziz, Educaplay,
PhET Colorado, Padlet, Wordwall, MindMeister y la Ruleta Aleatoria, la propuesta incluyó
destrezas con criterios de desempeño, orientaciones metodológicas, recursos, indicadores y
criterios de evaluación. Asimismo, se diseñaron actividades interactivas como presentaciones
dinámicas, cuestionarios, juegos digitales y simulaciones, con el propósito de incentivar la
participación estudiantil y fortalecer la construcción colaborativa del conocimiento. A
continuación desde la tabla 2 hasta la tabla 4 muestran el diseño aplicado.

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Tabla 2
Semana 1. Funciones vitales
Objetivo
Específico
O.CN.2.3. Ubicar en su cuerpo los órganos relacionados con las
necesidades vitales y explicar sus características y funciones,
especialmente de aquellos que forman el sistema osteomuscular.
Destreza CN.2.2.4 Explicar la importancia de la alimentación saludable y la
actividad física, de acuerdo a su edad y con las actividades diarias que
realiza.
Orientaciones Metodológicas
Experiencia
• Se iniciará la clase con un video explicativo sobre las funciones vitales utilizando la
herramienta digital Youtube https://lc.cx/4K9Gys
• Se indicará a los estudiantes que tomen notas de forma individual en su cuaderno de
borrador mientras observan el video.
Reflexión
• Luego del video, se realizará una discusión guiada sobre los conceptos clave,
promoviendo la participación activa al dividir en cinco grupos a los estudiantes por
columnas y otorgar un punto cada vez que la primera persona que levante la mano
responsa bien. De manera que se aplicará la estrategia SDA (señalar, describir y aumentar)
para que los estudiantes analicen el contenido del video.
• Se plantearán preguntas:
• ¿Cuáles son las características similares entre los seres vivos?
• ¿Qué funciones vitales vimos en el video?
• Luego de la discusión, se proyectará la frase: ¿Por qué son importantes las funciones
vitales en los seres vivos?”, mediante el uso de la aplicación Padlet donde los estudiantes
escribirán sus respuestas https://acortar.link/khEzxh
Conceptualización
• Se explicará que todos los seres vivos cumplen tres funciones vitales: la nutrición (para
obtener energía), la relación (para responder a estímulos) y la reproducción (para asegurar
la continuidad de la especie) ilustrando la información e imágenes a través de CANVA
(https://acortar.link/wkpiCO)
• Posterior a ello, se formarán grupos de 3-4 estudiantes y cada grupo creará un gráfico
ilustrado sobre las funciones vitales utilizando Canva.
• Se realizará una exposición grupal donde cada equipo explicará su gráfico

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Actividad práctica
• En Educaplay, los estudiantes participarán en un juego interactivo de emparejamiento de
funciones vitales (https://lc.cx/KWdsXt ), cada estudiante deberá participar de la actividad
y se les pedirá que justifiquen sus respuestas en base a lo aprendido.
• Se realizará una evaluación en Quizzis con preguntas interactivas para medir la
comprensión del tema https://goo.su/ldSu
• Se reforzará aquellas preguntas que presenten mayores inconvenientes de respuesta.
Recursos Videos, texto, laboratorio de computación y herramientas digitales,
Youtube, Canva, Quizzis, Educaplay
Evaluación Cuestionario interactivo en Quizzis con calificación
Nota: Elaboración propia
Tabla 3
Semana 2. Estados de la materia
Objetivo
Específico
O.Cn.2.6. Indagar En Forma Experimental Y Describir Los Estados
Físicos De La Materia Y Sus Cambios Y Verificarlos En El Entorno.
Destreza Cn.2.3.3. Experimentar Y Describir Las Propiedades
Generales De La Materia En Los Objetos Del Entorno; Medir Masa,
Volumen Y Peso Con Instrumentos Y Unidades De Medida.
Orientaciones Metodológicas
Experiencia
• Se presentará el tema mediante un video interactivo sobre los estados de la materia en la
plataforma Youtube https://goo.su/dIYy
• Se pedirá a los estudiantes que anoten ejemplos de sólidos, líquidos y gases en su entorno.
Reflexión
• Se usará la estrategia SDA para analizar los cambios de estado de la materia.
• Además, se le preguntarán: ¿Cuáles son los estados de la materia? ¿Cómo identificamos los
diferentes estados de la materia en nuestra vida diaria? Posteriormente, se llevará a cabo un
sorteo de los números de los estudiantes mediante la Ruleta Aleatoria https://goo.su/vjYJdE
para determinar quiénes podrán responder a la pregunta.
• Se discutirá la frase: ¿Qué le sucede al agua cuando le aplicamos calor o frío? Mediante un
Padlet donde los estudiantes escribirán sus respuestas https://goo.su/4TArzx
Conceptualización
• Se explicará que la materia puede presentarse en tres estados: sólido (con forma y volumen
fijos), líquido (toma la forma del recipiente) y gaseoso (se expande por todo el espacio)
mediante ejemplos visuales en Canva (https://acortar.link/LZ0txN)

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• Los estudiantes formarán grupos de tres estudiantes y se les pedirá que creen carteles
digitales en Canva agrupando imágenes según el estado de materia.
Actividad práctica
• En Educaplay, se realizará un juego interactivo de estados de la materia con la participación
individual de cada estudiante https://goo.su/cG41K
• Luego de ello, en grupos de tres estudiantes explorarán la simulación interactiva de PhET
sobre cambios de estado, manipular la temperatura y observar cómo cambia el estado de la
materia. Quien logre descifrar primero los códigos obtendrá un punto.
https://goo.su/TDwuO
• Se aplicará una evaluación individual con preguntas sobre los estados de la materia en
Quizziz https://goo.su/fPxIXR
Recursos Video, texto, laboratorio de computación, herramientas digitales:
Youtube, Educaplay, Canva, Plataforma PhET y Ruleta aleatoria
Evaluación Cuestionario interactivo en Quizziz con calificación
Nota: Elaboración propia
Tabla 4.
Semana 3. Tipos de energía
Objetivo
Específico
O.CN.2.7. Indagar y explicar las formas de la materia y las fuentes de
energía, sus clases, transformaciones, formas de propagación y usos en la
vida cotidiana.
Destreza CN.2.3.9. Explorar e identificar la energía, sus formas y fuentes en la
naturaleza; compararlas y explicar su importancia para la vida, para el
movimiento de los cuerpos y para la realización de todo tipo de trabajos.
Orientaciones Metodológicas
Experiencia
• Se presentará el tema mediante un video interactivo sobre los tipos de energía en la
plataforma Youtube https://lc.cx/sXljy2
• Se proyectarán imágenes sobre diferentes fuentes de energía en Canva.
• Se motivará a los estudiantes a compartir sus experiencias sobre el uso de la energía en su
vida cotidiana mediante la Ruleta Aleatoria https://n9.cl/utn01
Reflexión
• Se utilizará la estrategia SDA con preguntas: ¿Para qué usamos la energía? ¿De dónde
proviene?
• Se analizará la frase: “¿Para qué sirve la luz del sol? y los niños deberán escribir sus
respuestas en un Padlet https://n9.cl/pwib3

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Conceptualización
• Se explicará que la energía es la capacidad de realizar un trabajo o producir un cambio.
Existen diferentes tipos de energía, como la hidráulica (del agua), eléctrica, química, eólica
(del viento), radiante (de la luz), térmica (del calor), mecánica (del movimiento) y nuclear
mediante una presentación en Canva https://n9.cl/24ahy
Actividad práctica
• Los estudiantes trabajarán en equipos para crear un mapa conceptual digital en MindMeister
(https://www.mindmeister.com/es) sobre los tipos de energía en grupos de tres personas.
• Se utilizará la aplicación Wordwall donde lo estudiantes de forma individual deberán
emparejar el tipo de energía con las imágenes correspondientes https://short-link.me/1daG5
quien acabe primero de forma correcta tendrá un punto.
• Se utilizará la simulación de PhET sobre transformaciones de energía https://short-
link.me/18EUN. Quien logre identificar primero los diferentes tipos de energía sumará un
punto adicional.
• Se aplicará un cuestionario digital de forma digital en Quizzis con preguntas sobre los tipos
de energía https://shre.ink/t1Y4
Recursos Video, texto, laboratorio de computación, herramientas digitales: Youtube,
Canva, Plataforma PhET, Ruleta Aleatoria, Padlet, Wordwall, Quizziz,
MindMeister
Evaluación Cuestionario interactivo en Quizzis con calificación
Nota: Elaboración propia
Desarrollo
En esta etapa se elaboraron los materiales digitales siguiendo el diseño establecido, con
el fin de disponer de recursos didácticos coherentes y accesibles. Se integró elementos multimedia
y actividades formativas para evaluar la comprensión de los estudiantes. Este proceso se organizó
en tres momentos: entrada, con una presentación en Canva que incluyó portada, índice y objetivos
de aprendizaje, facilitando la visualización del curso; proceso, en el que se organizaron los
contenidos de forma interactiva y visual para favorecer la comprensión; y salida, que incorporó
evaluaciones en línea mediante Quizziz, junto con juegos en Educaplay y simuladores virtuales,
lo que reforzó los aprendizajes previos y ofreció retroalimentación inmediata sobre el desempeño
estudiantil.
Implementación
La implementación de la propuesta pedagógica se ejecutó en tres semanas con un tema
para cada una de ellas, de manera que se distribuyeron las actividades para las cinco horas clase
que tienen los estudiantes. Se trabajó con los 35 estudiantes de cuarto año de educación básica en
el laboratorio de computación.

Vol. 12/ Núm. 3 2025 pág. 3427
Evaluación
Tras la implementación de la intervención educativa, la fase de evaluación buscó valorar
sus resultados en términos de aprendizaje significativo. Para ello, se utilizó como instrumento una
prueba de conocimientos en Ciencias Naturales, aplicada en dos momentos como pretest y postest,
con diez preguntas de opción múltiple que abordaron los ejes temáticos de funciones vitales,
estados de la materia y tipos de energía.
En la Tabla 5 se presentan los puntajes obtenidos por cada estudiante antes y después de
la intervención. En el pretest, la nota más baja fue de 2.80 y la más alta de 8.20, con una media
de 5.00, lo que mostró la necesidad de fortalecer el aprendizaje en Ciencias Naturales. Posterior
a la aplicación de la propuesta, los resultados del postest evidenciaron mejoras, la calificación
más baja fue de 4,80 y la máxima alcanzó 9,00, con un promedio de 7,05. Estos datos muestran
un progreso generalizado y mayor homogeneidad en el rendimiento de los estudiantes.
Tabla 5
Notas del pretest y postest
Estudiante Pre test Post- test Estudiante Pre test Post- test
Estudiante 1 2,80 4,80 Estudiante 19 4,60 7,00
Estudiante 2 3,20 6,00 Estudiante 20 4,80 7,00
Estudiante 3 3,20 6,00 Estudiante 21 5,00 7,00
Estudiante 4 3,20 6,00 Estudiante 22 5,20 7,00
Estudiante 5 3,60 6,00 Estudiante 23 5,20 7,00
Estudiante 6 3,60 6,00 Estudiante 24 5,40 7,00
Estudiante 7 3,80 6,00 Estudiante 25 5,60 7,00
Estudiante 8 3,80 6,00 Estudiante 26 5,80 7,20
Estudiante 9 4,00 6,00 Estudiante 27 5,80 7,20
Estudiante 10 4,00 6,00 Estudiante 28 6,40 7,60
Estudiante 11 4,00 7,00 Estudiante 29 6,60 8,00
Estudiante 12 4,20 7,00 Estudiante 30 6,80 8,00
Estudiante 13 4,20 7,00 Estudiante 31 7,00 9,00
Estudiante 14 4,40 7,00 Estudiante 32 7,00 9,00
Estudiante 15 4,40 7,00 Estudiante 33 7,60 9,00
Estudiante 16 4,40 7,00 Estudiante 34 8,00 9,00
Estudiante 17 4,60 7,00 Estudiante 35 8,20 9,00
Estudiante 18 4,60 7,00
Nota: Notas obtenidas de la aplicación de la prueba de conocimientos
Con el fin de validar estadísticamente estos hallazgos, se aplicó la prueba de normalidad
de Shapiro-Wilk a las notas obtenidas de la aplicación de la prueba de conocimientos. El valor

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obtenido se muestra en la tabla 6, e indica que los datos no seguían una distribución normal, dado
que los valores de significancia fueron inferiores a 0,05 tanto en el pretest como en el postest.
Tabla 6
Prueba de normalidad de los datos
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
Pre-test 0,152 35 0,040 0,938 35 0,049
Post-test 0,192 35 0,002 0,913 35 0,009
Nota: Cálculos realizados utilizando el programa SPSS
Por esta razón, se utilizó la prueba no paramétrica de Wilcoxon para muestras
relacionadas, cuyos resultados se detallan en la Tabla 7. El valor p obtenido fue de 0,000 (p <
0.01), lo que confirma la existencia de diferencias significativas entre las dos mediciones. Estos
resultados permiten rechazar la hipótesis nula H0, que planteaba que los entornos digitales
interactivos no mejoran el aprendizaje, y aceptar la hipótesis alterna H1, la cual sostiene que los
entornos digitales interactivos mejoran el aprendizaje significativo de los estudiantes de cuarto
grado en el área de Ciencias Naturales de la Unidad Educativa Once de Noviembre.
Tabla 7
Prueba de muestras relacionadas
Diferencias emparejadas
M DS Wilcoxon p
Pre test 5,00 1,44 -5,208 0,000*
Post test 6,45 1,18
Nota. *p <0. 01
La comparación entre pretest y postest demuestra que la propuesta pedagógica alcanzó
los objetivos planteados, mejorando el rendimiento de los estudiantes, facilitando la comprensión
de contenidos y consolidándose como una estrategia eficaz para promover aprendizajes más
prácticos, significativos y cercanos a la vida cotidiana.
CONCLUSIONES
Los entornos digitales interactivos fortalecieron el aprendizaje significativo en Ciencias
Naturales, al promover experiencias activas, visuales e inmersivas que favorecieron la
construcción del conocimiento. Desde la perspectiva de la pedagogía sociocrítica planteada por
Freire, la propuesta impulsó la participación activa y la reflexión crítica, generando un espacio de
colaboración en el aula. De igual manera, el enfoque constructivista de Vygotsky se reflejó en la
interacción constante de los estudiantes con sus pares y con el entorno digital, lo que permitió
reorganizar y enriquecer sus saberes. Finalmente, el conectivismo de Siemens encontró aplicación
en la dinámica en red facilitada por las plataformas digitales, que promovieron el aprendizaje
compartido y la creación de conexiones entre los estudiantes.

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El diagnóstico inicial reveló que en el cuarto grado de la Unidad Educativa Once de
Noviembre predominaba una enseñanza tradicional, con un uso casi nulo de herramientas como
Quizziz, Canva o Educaplay. Esta situación derivaba en un aprendizaje repetitivo y mecanicista,
con escasas oportunidades para la motivación, la experimentación y el desarrollo de habilidades
cognitivas superiores.
Ante esta realidad, se diseñó una propuesta pedagógica basada en el enfoque constructivista
y desarrollada bajo la metodología ERCA, dentro del modelo ADDIE. La propuesta integró
herramientas digitales interactivas como YouTube, Canva, Quizziz, Educaplay, PhET Colorado,
Padlet, Wordwall y Ruleta Aleatoria, estructurando la enseñanza en tres ejes temáticos, funciones
vitales, estados de la materia y tipos de energía, trabajados durante tres semanas, con actividades
interactivas y evaluaciones continuas.
La efectividad de la propuesta se comprobó mediante la prueba estadística de Wilcoxon
para muestras relacionadas, obteniendo un valor de Z = -5,208 y un nivel de significancia p=0.000.
Estos resultados confirmaron una diferencia significativa entre el pretest, 𝑥̅ = 5,00 y el postest
𝑥̅ = 6.45, lo que permitió aceptar la hipótesis alterna H1 que dice que los entornos digitales
interactivos mejoran el aprendizaje significativo de los estudiantes de cuarto grado en Ciencias
Naturales en la Unidad Educativa Once de Noviembre. Por lo que, la propuesta no solo mejoró el
rendimiento académico, sino que también transformó la dinámica de la clase, fomentando la
motivación, la participación activa y la construcción colaborativa del conocimiento, consolidando
así a los entornos digitales interactivos como una estrategia pedagógica efectiva y pertinente.

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