Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1204
https://doi.org/
10.69639/arandu.v12i4.1736
Impacto de la gamificación en el desarrollo de habilidades
cognitivas en niños de educación básica

Impact of gamification on the development of cognitive skills in elementary school

children

Génesis Elizabeth Chugá Fuentes

gchuga@institutovicentefierro.edu.ec

https://orcid.org/0009-0004-8750-091X

Instituto Superior Tecnológico Vicente Fierro

Tulcán Ecuador

Eliana del Pilar Yandún Rosero

eyandun@institutovicentefierro.edu.ec

https://orcid.org/0009-0001-0604-1546

Instituto Superior Tecnológico Vicente Fierro

Tulcán Ecuador

Eliana del Pilar Yandún Rosero

eyandun@institutovicentefierro.edu.ec

https://orcid.org/0009-0001-0604-1546

Instituto Superior Tecnológico Vicente Fierro

Tulcán Ecuador

Artículo recibido: 18 septiembre 2025 -Aceptado para publicación: 28 octubre 2025

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

La presente investigación se realizó para analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo
de habilidades cognitivas en niños de educación básica de la inicial 2 de la Unidad Educativa
Liceo Los Alisos. Se implementó una metodología que parte desde un enfoque cuali cuantitativo
y se desarrollaron estrategias basadas en actividades lúdicas, dinámicas interactivas y
herramientas gamificadas que incorporaron elementos como logros, niveles, recompensas y
diseño visual atractivo. También se aplicaron instrumentos de recolección de datos que
permitieron evaluar dimensiones específicas como atención, memoria, razonamiento lógico y
resolución de problemas. Los resultados revelaron que la gamificación tiene un impacto
significativo en el desarrollo cognitivo infantil, destacándose la dimensión de resolución de
problemas con la media más alta (4,57), seguida por razonamiento lógico y memoria (ambas con
4,37). Aunque la atención obtuvo una media más baja (3,87). El coeficiente de correlación de
Spearman (Rho = 0,769; p = 0,001) evidenció una relación positiva y significativa entre
gamificación y habilidades cognitivas, respaldando la hipótesis del estudio. En conclusión, la
gamificación se presenta como una herramienta pedagógica eficaz para potenciar el aprendizaje
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1205
infantil, favoreciendo tanto el rendimiento académico como el desarrollo de habilidades clave
para el pensamiento crítico y la creatividad.

Palabras clave: gamificación, herramienta pedagógica, habilidades cognitivas

ABSTRACT

The present research was conducted to analyze the impact of gamification on the development of

cognitive skills in early childhood education students from Initial Level 2 at Unidad Educativa

Liceo Los Alisos. A mixed
-method (qualitative and quantitative) approach was implemented,
along with strategies based on playful activities, interactive dynamics, and gamified tools

incorporating elements such as achievements, levels, rewards, and appealing visual design. Data

collection instruments were also applied to
evaluate specific dimensions such as attention,
memory, logical reasoning, and problem
-solving. The results revealed that gamification has a
significant impact on children's cognitive development, with the problem
-solving dimension
standing out with the h
ighest mean (4.57), followed by logical reasoning and memory (both with
4.37). Although attention showed a lower mean (3.87), it still indicated a positive trend.

Spearman's correlation coefficient (Rho = 0.769; p = 0.001) demonstrated a positive and

signi
ficant relationship between gamification and cognitive skills, supporting the study's
hypothesis. In conclusion, gamification is presented as an effective pedagogical tool to enhance

children's learning, promoting both academic performance and the developm
ent of key skills for
critical thinking and creativity.

Keywords
: gamification, pedagogical tool, cognitive skills
Todo el contenido de la Revista Científica Internacional Arandu UTIC publicado en este sitio está disponible bajo
licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1206
INTRODUCCIÓN

La gamificación se ha convertido en una estrategia innovadora en el mundo de la
educación, especialmente en el nivel de educación primaria, este divertido aprendizaje es capaz
de mejorar el desarrollo de las capacidades cognitivas de los niños (Buendía et al., 2025).
Utilizando elementos del juego como las recompensas, desafíos y retroalimentación directa, la
gamificación impulsa la motivación, concentración y pensamiento crítico. Este enfoque no solo
mejora el rendimiento académico, sino que también fortalece procesos importantes como la
memoria, la resolución de problemas y la toma de decisiones, creando una experiencia de
aprendizaje más dinámica y significativa (Hernández y Forero, 2024).

En la Unidad Educativa Liceo Los Alisos de la ciudad de Tulcán se muestra una
problemática centrada en la dificultad de captar el interés de los niños y estimular el desarrollo de
sus habilidades cognitivas de manera efectiva. Los métodos de enseñanza tradicionales que se
basan en la memoria y la repetición suelen ser menos atractivos y pueden limitar el aprendizaje
significativo. En medio de estas condiciones, la gamificación surgió como una alternativa
innovadora que aprovechaba los elementos del juego para mejorar la atención, la capacidad de
resolución de problemas y la memoria; sin embargo, hasta la fecha hay poca evidencia sistemática
sobre el impacto real de la gamificación en el desarrollo cognitivo de los niños y qué tan efectiva
es en comparación con otros enfoques pedagógicos. Por ello, es importante analizar cómo afecta
la gamificación al proceso de aprendizaje y qué estrategias son más efectivas para mejorar el
desarrollo cognitivo en la educación primaria.

Esta investigación se justifica debido a que la gamificación en la educación básica se
presenta como una estrategia innovadora que transforma el proceso de aprendizaje en una
experiencia más atractiva y efectiva para los niños. Su aplicación ayuda a desarrollar importantes
habilidades cognitivas, como la memoria, la atención y el pensamiento lógico, al integrar
elementos de juego que aumentan la motivación y la participación en el proceso de aprendizaje.
Además, esta metodología está en línea con las necesidades de las nuevas generaciones, cada vez
más familiarizadas con los entornos digitales e interactivos; por lo tanto, examinar el impacto de
la gamificación en el desarrollo cognitivo de los niños no solo es importante para mejorar los
métodos pedagógicos, sino también para fomentar un aprendizaje más significativo de acuerdo
con las demandas de la educación actual.

En un contexto general se menciona a la investigación de Vélez y Tejeda (2022) misma
que aborda el uso de la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el desarrollo
cognitivo en estudiantes de nivel preparatorio de la Escuela de Educación Básica “Babahoyo”.
Con un enfoque mixto y un tipo de investigación descriptiva explicativa, se trabajó con una
muestra de 24 estudiantes, 7 docentes y 3 directivos. Los resultados evidenciaron que, aunque los
docentes y directivos poseen conocimientos sobre gamificación, su aplicación en la práctica
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1207
pedagógica es limitada; además, se identificó que el desarrollo cognitivo de los estudiantes no
está acorde con su edad, por lo que se recomienda implementar estrategias que refuercen estas
habilidades a través del juego.

Por otro lado, la investigación de Toledo (2024) se enfocó en determinar el impacto de
las estrategias de gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado a
través del diseño de una estrategia de gamificación tecnológica y personalizada, así como la
aplicación de herramientas, plataformas y software, actividades interactivas, desafíos, y se
entregan premios virtuales para que el proceso de aprendizaje sea más atractivo, motivador y
significativo para los estudiantes. Este estudio aportó una importante perspectiva sobre el
potencial de la gamificación como herramienta pedagógica para mejorar el rendimiento
académico en un ámbito educativo actual.

Abril (2024) en su investigación, se propuso la implementación de estrategias
gamificadas para mejorar la concentración y el compromiso estudiantil, destacando el impacto
creciente de esta metodología en la educación. Con un enfoque cuantitativo, la investigación
incluyó un análisis bibliográfico y de campo, aplicando encuestas a 107 estudiantes. Los
resultados mostraron una correlación positiva entre la gamificación y las habilidades cognitivas,
lo que llevó al desarrollo de estrategias basadas en plataformas interactivas que permiten un
aprendizaje más dinámico y participativo, integrando la tecnología con el proceso educativo.

En otro trabajo desarrollado por Solís y Cepeda (2021) se analizó el impacto de la
gamificación basada en herramientas virtuales en el desarrollo de habilidades cognitivas en niños
de primer año de Educación General Básica del C.E.I. “Dolores Veintimilla de Galindo” durante
el periodo 2019 2020. Se realizó un estudio comparativo de herramientas digitales generando
un entorno de aprendizaje con estas plataformas y, mediante encuestas a padres, se confirmó la
aceptación y la viabilidad tecnológica para su implementación. La prueba estadística U de Mann-
Whitney evidenció que la gamificación incidió en habilidades de aplicación y recuperación, pero
no en la comprensión. Como resultado, se propusieron cuatro estrategias lúdicas basadas en
neurotecnología educativa, enfocadas en el uso de recursos tecnológicos, actividades específicas
y la estimulación de neurotransmisores durante el aprendizaje.

Ahora bien, en términos teóricos se aborda el concepto de “Gamificación”, refiriéndose
a una estrategia que aplica elementos y dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos, como la
educación o el trabajo, con el objetivo de motivar, mejorar el aprendizaje y fomentar la
participación activa (Latorre y Hidalgo, 2025). La gamificación es el uso de elementos, mecánicas
y dinámicas de los juegos en entornos no lúdicos, como la educación, los negocios o la salud, con
el propósito de incentivar la motivación, el compromiso y la mejora del desempeño en diversas
actividades (Buendía et al., 2025). Esta estrategia incorpora componentes como desafíos,
recompensas, niveles, retroalimentación inmediata y competencia amistosa, transformando
experiencias tradicionales en procesos más interactivos y atractivos (Bastidas, 2024). En el ámbito
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1208
educativo, la gamificación se ha convertido en una herramienta efectiva para potenciar el
aprendizaje significativo, fomentar la participación y desarrollar habilidades cognitivas y sociales
en los estudiantes.

La gamificación ha emergido como una estrategia innovadora en el ámbito educativo,
integrando mecánicas y elementos propios de los juegos en entornos de aprendizaje para fomentar
la motivación, la participación y el desarrollo de habilidades en los estudiantes (Latorre y Hidalgo,
2025). A través de esta metodología, se busca transformar la educación tradicional en una
experiencia interactiva y dinámica, mejorando la retención del conocimiento y el compromiso de
los niños con el proceso educativo. Dentro de la gamificación, se destacan tres dimensiones
fundamentales: los elementos lúdicos, las dinámicas de juego y el diseño atractivo. Los elementos
lúdicos constituyen la base de la gamificación, permitiendo estructurar el aprendizaje en un
formato más accesible y motivador para los estudiantes (Berrocal, 2025). Entre estos elementos,
se encuentran los logros y niveles, que ofrecen una estructura clara de avance y permiten a los
niños visualizar su progreso a lo largo del proceso de aprendizaje (Paredes y Obando, 2024).
Asimismo, la incorporación de recompensas al completar tareas refuerza la motivación extrínseca
y genera una sensación de satisfacción que incentiva la continuidad en la realización de
actividades académicas.

Además, las dinámicas de juego dentro de la gamificación permiten generar un ambiente
de aprendizaje interactivo y participativo; la competencia y la cooperación son dos de los
principales enfoques utilizados para fomentar el desarrollo de habilidades socioemocionales y
cognitivas en los niños (Varas et al., 2024). La competencia sana estimula la autosuperación y la
perseverancia, mientras que la cooperación fortalece el trabajo en equipo y la comunicación;
además, la retroalimentación constante es esencial para que los estudiantes reconozcan sus
avances y áreas de mejora, lo que contribuye a un aprendizaje más efectivo (Manzano et al.,
2022). La interacción entre los estudiantes en este entorno gamificado refuerza el aprendizaje
colaborativo y facilita la resolución de problemas de manera conjunta.

El diseño visual es un factor determinante en la implementación de estrategias
gamificadas, ya que influye en el nivel de interés y compromiso de los estudiantes; un entorno
interactivo, colorido y dinámico puede mejorar la experiencia de aprendizaje, captando la
atención de los niños y favoreciendo su inmersión en las actividades educativas (Berrocal, 2025).
La satisfacción con los elementos visuales, la cantidad de niños que completan actividades
interactivas y las evaluaciones positivas sobre el diseño son indicadores del impacto positivo que
tiene el atractivo gráfico en la educación gamificada. Por otro lado, se muestra la variable
“habilidades cognitivas” que juegan un papel fundamental en el desarrollo del aprendizaje y la
adquisición de conocimientos en los niños, estas habilidades permiten procesar, almacenar y
utilizar la información de manera efectiva, favoreciendo el desarrollo intelectual y académico
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1209
(Pardo et al., 2023). A continuación, se analizan las principales dimensiones de las habilidades
cognitivas: atención, memoria, razonamiento lógico y resolución de problemas.

La atención es una habilidad cognitiva esencial que permite a los niños concentrarse en
una tarea específica y filtrar estímulos irrelevantes del entorno; en el contexto educativo, una
adecuada atención facilita la comprensión de instrucciones, el seguimiento de actividades y el
desarrollo del pensamiento crítico (Bastidas, 2024). Estrategias como la gamificación han
demostrado ser efectivas para mejorar la capacidad atencional, ya que los elementos lúdicos
capturan el interés de los niños y los mantienen enfocados en el aprendizaje. La memoria es el
proceso mediante el cual se codifica, almacena y recupera la información; existen diferentes tipos
de memoria, como la memoria de trabajo, la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo,
todas esenciales para el aprendizaje (Toledo, 2024). En la educación infantil, fortalecer la
memoria mediante actividades interactivas y repetitivas ayuda a consolidar el conocimiento y
facilita la retención de conceptos clave. Técnicas como el uso de imágenes, canciones y
narraciones pueden mejorar significativamente la capacidad de memorización en los niños (Vélez
y Tejeda, 2022).

El razonamiento lógico es la capacidad de analizar, inferir y establecer relaciones entre
distintos conceptos, esta habilidad es crucial para la resolución de problemas matemáticos, la
comprensión lectora y el pensamiento crítico (Hernández y Forero, 2024). Estrategias como los
juegos de lógica, rompecabezas y desafíos interactivos pueden estimular el razonamiento lógico
en los niños, promoviendo su capacidad de análisis y toma de decisiones. La resolución de
problemas implica la identificación de una situación problemática, la búsqueda de soluciones y la
toma de decisiones adecuadas, esta habilidad es fundamental para enfrentar desafíos académicos
y de la vida cotidiana
(Abril, 2024). La implementación de actividades que fomenten la
experimentación y la exploración permite a los niños desarrollar estrategias para abordar
problemas de manera autónoma y efectiva (Latorre e Hidalgo, 2025). En este sentido, la
gamificación ofrece herramientas que incentivan la creatividad y la capacidad de respuesta ante
diferentes situaciones.

Es así que, se estableció como principal objetivo analizar el impacto de la gamificación
en el desarrollo de habilidades cognitivas en niños de educación básica de la Unidad Educativa
Liceo Los Alisos; como objetivos específicos se plantearon, la identificación estrategias de
gamificación utilizadas en la educación básica y su aplicación en el proceso de enseñanza
aprendizaje, evaluar el desarrollo de habilidades cognitivas en niños de educación básica a través
de la implementación de metodologías innovadoras y determinar la influencia de la gamificación
en la mejora de las habilidades cognitivas de los niños en educación básica, identificando su
impacto en la atención, la resolución de problemas y la retención de información. Frente a los
objetivos planteados se definió la hipótesis: Existe relación significativa entre la gamificación y
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1210
el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños de la inicial 2 de la Unidad Educativa Liceo
Los Alisos.

MATERIALES Y MÉTODOS

Esta investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto; en primer lugar, se llevó a cabo
un estudio bibliográfico que permitió revisar la literatura relacionada con las teorías de la
gamificación y las habilidades cognitivas; además, se empleó la investigación de campo para
recopilar información específica sobre los niños de la inicial 2 de la Unidad Educativa Liceo Los
Alisos. Finalmente, se aplicó la investigación de tipo descriptiva con el propósito de examinar y
detallar las características y propiedades de las variables de estudio para su posterior análisis. La
Tabla 1 muestra la operacionalización de variables utilizada para el análisis de los resultados.

Tabla 1

Operacionalización de variables

Variables
Dimensión Indicador
VI:
Gamificación

Elementos lúdicos

Elementos gamificados implementados

Alcance de logros o niveles

Tareas completadas con recompensas

Dinámicas de juego

Actividades con competencia/cooperación

Retroalimentación recibida

Interacción entre los niños

Diseño atractivo

Grado de satisfacción con los elementos visuales

Niños que completan actividades interactivas

Menciones positivas sobre diseño en evaluaciones

VD:
Habilidades
cognitivas

Atención

Tiempo promedio de concentración

Interrupciones observadas

Actividades completadas sin desviaciones

Memoria

Elementos recordados en pruebas inmediatas

Respuestas correctas en actividades de recuerdo
diferido

Tareas de asociación de conceptos

Razonamiento lógico

Patrones identificados correctamente

Tiempo promedio para resolver problemas lógicos

Porcentaje de éxito en actividades de clasificación y
secuencia

Resolución de
problemas

Problemas resueltos correctamente

Complejidad promedio de los problemas resueltos

Tiempo promedio dedicado a resolver problemas

Fuente: Autoría propia.

En esta investigación fue necesario aplicar el método inductivo deductivo, ya que
resultó clave para comprender a profundidad la relación entre las variables de estudio y evaluar
la hipótesis planteada. Este enfoque metodológico combina la observación y recopilación de datos
con el análisis teórico para obtener conclusiones fundamentadas. A través del enfoque inductivo,
se recopilaron datos primarios mediante la observación directa de 10 niños inicial 2 de la Unidad
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1211
Educativa Liceo Los Alisos. Para ello, se utilizó una ficha de observación basada en la escala de
Likert con puntuaciones que van del 1 al 5 considerando que 1 es la respuesta peor valorada y 5
la mejor valorada, contando con afirmaciones relacionadas con las variables de estudio y sus
dimensiones, lo que permitió obtener información detallada sobre la gamificación y el desarrollo
cognitivo.

RESULTADOS

El análisis de los resultados permitió evaluar la influencia de la gamificación en el
desarrollo de habilidades cognitivas en niños de educación básica, a través de la implementación
de estrategias lúdicas y dinámicas interactivas, se han observado cambios en áreas como la
atención, la memoria, el razonamiento lógico y la resolución de problemas. Los datos obtenidos
reflejan el impacto de estos métodos en el proceso de aprendizaje, evidenciando mejoras en la
motivación y el desempeño de los estudiantes. La Figura 1 muestra los resultados de la variable
“Gamificación” en función a las medias de los datos obtenidos.

Figura 1

Dimensiones de la variable "Gamificación"

Fuente: Unidad Educativa Liceo Los Alisos, 2025.

Para empezar, la dimensión de elementos lúdicos obtuvo la media más alta de 4,45, lo
que indica que las estrategias de gamificación incorporan con frecuencia mecánicas de juego
como logros, niveles y recompensas, generando motivación y compromiso en los niños, esto
sugiere que los niños perciben positivamente la integración de estos elementos en el aprendizaje.
Por otro lado, la dimensión de dinámicas de juego presenta una media de 4,4, lo que refleja que
la gamificación fomenta activamente la competencia, la cooperación y la interacción entre los
estudiantes; estos resultados refuerzan la idea de que la participación en actividades dinámicas no
solo fortalece el aprendizaje, sino que también promueve el desarrollo de habilidades

4,45
4,44,17
1
2
3
4
5
Eleméntos lúdicos
Dinámicas de juegoDiseño atractivo
Gamificación
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1212
socioemocionales. Finalmente, la dimensión de diseño atractivo obtuvo la media más baja de
4,17, aunque sigue siendo un valor elevado indica que los niños encuentran en gran medida
atractivo el diseño visual y la estructura interactiva de las herramientas gamificadas, pero puede
haber aspectos que podrían mejorarse para optimizar la experiencia de los estudiantes
dependiendo de las expectativas de cada estudiante. La Figura 2 muestra los resultados de la
variable “Habilidades cognitivas” en función a las medias de los datos encontrados.

Figura 2

Dimensiones de la variable "Habilidades cognitivas"

Fuente: Unidad Educativa Liceo Los Alisos, 2025.

La dimensión de atención obtuvo una media de 3,87, lo que indica que, si bien la
gamificación contribuye a mantener el enfoque de los niños en las actividades, su efecto no es tan
significativo en comparación con otras habilidades cognitivas; esto demuestra que son necesarias
estrategias adicionales para mejorar la capacidad de concentración sostenida. Por otro lado, las
dimensiones de memoria y razonamiento lógico alcanzaron una media igual de 4,37, reflejando
una percepción positiva sobre la manera en que la gamificación fortalece la retención de
información y el pensamiento estructurado; la repetición de contenidos y la resolución de desafíos
en entornos lúdicos parecen ser factores clave en la mejora de estas habilidades. Por último, la
dimensión con la media más alta es la resolución de problemas con un 4,57, lo que muestra que
la gamificación fomenta significativamente la capacidad de los niños para analizar situaciones,
identificar soluciones y tomar decisiones de manera eficiente; esto destaca la importancia de las
estrategias educativas gamificadas para estimular el pensamiento crítico y la creatividad en la
resolución de problemas. La Tabla 2 muestra la prueba de hipótesis de la investigación.

3,87
4,37
4,37
4,57
1
2
3
4
5
Atención
Memoria
Razonamiento lógico
Resolución de problemas
Habilidades cognitivas
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1213
Tabla 2

Prueba de hipótesis

Gamificación
Habilidades
cognitivas

Gamificación
Correlación Rho de Spearman 1 ,769**
Sig. (unilateral)
0,001
N
10 10
Habilidades
cognitivas

Correlación Rho de Spearman
,769** 1
Sig. (unilateral)
0,001
N
10 10
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (unilateral).

Fuente: Autoría propia.

El coeficiente de correlación Rho obtenido fue de 0,769, con un p valor de 0,001, lo
que indica una correlación positiva y significativa entre la gamificación y las habilidades
cognitivas en los niños de la inicial 2 de la Unidad Educativa Liceo Los Alisos. Al comparar el p
valor con el nivel de significancia establecido de 0,05, se observa que es menor (0,000 < 0,05),
lo que proporciona evidencia estadística para aceptar la hipótesis del estudio. Esto sugiere que las
estrategias de gamificación han tenido un impacto positivo en el desarrollo de las habilidades
cognitivas de los niños.

DISCUSIÓN

Los resultados encontrados en esta investigación demuestran de forma clara el potencial
de la gamificación como una estrategia en la educación en cuanto al desarrollo de habilidades
cognitivas en niños de educación inicial. Al analizar la correlación positiva y significativa entre
las variables gamificación y habilidades cognitivas, se refuerza la hipótesis de que aplicar
dinámicas lúdicas, retos interactivos y elementos visuales atractivos puede potenciar
notablemente áreas clave del aprendizaje, tales como la memoria, el razonamiento lógico y la
resolución de problemas.

Esto coincide con estudios previos como el de Toledo (2024) y Abril (2024), quienes
destacan que aspectos como actividades interactivas, retroalimentación y el uso de plataformas
digitales incrementan la motivación de los niños y mejoran su desempeño académico. En el caso
de la Unidad Educativa Liceo Los Alisos, se observó un mayor impacto en la resolución de
problemas y el razonamiento lógico, esto indica que los entornos gamificados estimulan la
capacidad de los niños en cuanto la toma de decisiones y la capacidad de análisis de los niños, lo
que les permite enfrentar desafíos con mayor creatividad y autonomía.

No obstante, la atención es una dimensión que tuvo una media baja, indicando que las
estrategias de gamificación logran que los niños tengan un interés inicial, pero, puede no ser
suficiente para sostenerlo por largos periodos de tiempo sin el apoyo de otras estrategias
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1214
complementarias. Por ello, se vuelve pertinente integrar técnicas y actividades adicionales como
tiempos de pausa para fortalecer el enfoque atencional durante el proceso de las estrategias de
gamificación. Por otra parte, aunque la dimensión de diseño atractivo fue valorada de forma
positiva, sigue siendo la dimensión con menor puntuación dentro de las variables de gamificación,
lo que establece una brecha que se puede mejorar en cuanto a la estética visual, personalización
y accesibilidad a posibles plataformas digitales. Sobre esto, Berrocal (2025) menciona que el
diseño atractivo debe ser no solo llamativo, sino que debe estar adaptado a las preferencias y
capacidades de los niños, esto por supuesto repercute de forma directa al grado de
involucramiento de los estudiantes en las actividades gamificadas.

Es así que, los resultados encontrados demuestran que la gamificación es una herramienta
efectiva que convierte el aula en un espacio interactivo y participativo. Este cambio no solo
estimula el aprendizaje, sino que responde a las características de las nuevas generaciones, nativas
digitales, que encuentran en el juego una forma natural para explorar, aprender y construir
conocimiento. Finalmente, se establece la existencia de una relación significativa entre la
gamificación y el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños de la inicial 2 de la Unidad
Educativa Liceo Los Alisos.

CONCLUSIONES

Los resultados obtenidos evidencian que la gamificación como estrategia educativa tiene
una influencia positiva en el desarrollo de habilidades cognitivas en los niños de educación básica,
en especial en aspectos como la memoria, el razonamiento lógico y la resolución de problemas.
La incorporación de elementos lúdicos como logros y recompensas es percibida de manera
motivadora, mientras que las dinámicas de juego fomentan la participación, cooperación y
aprendizaje activo; aunque el diseño visual también fue valorado positivamente, se identifican
oportunidades de mejora para optimizar aún más la experiencia de los estudiantes.

En cuanto al análisis de las dimensiones de la variable “habilidades cognitivas” se
evidencia que la gamificación tiene un gran impacto en el desarrollo de estas habilidades en los
niños. Por un lado, la influencia en la atención es moderada sugiriendo la necesidad de estrategias
que complementen el desarrollo de una concentración sostenida; por otro lado, aspectos como la
memoria, el razonamiento lógico y la resolución de problemas muestran resultados positivos. Es
así que, estas últimas áreas reflejan que los elementos lúdicos no solo favorecen la retención de
conocimientos y el pensamiento estructurado, sino que también potencian significativamente el
pensamiento crítico y la toma de decisiones.

En general, los resultados evidencian que la gamificación tiene un impacto positivo en
todas las dimensiones evaluadas, con un mayor efecto en la resolución de problemas y el
desarrollo de habilidades de memoria y razonamiento lógico. El coeficiente de correlación Rho
obtenido fue de 0,769, con un p valor de 0,001, lo que indica una correlación positiva y
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1215
significativa entre la gamificación y las habilidades cognitivas en los niños de la inicial 2 de la
Unidad Educativa Liceo Los Alisos, lo que proporciona evidencia estadística para aceptar la
hipótesis del estudio. Esto sugiere que las estrategias de gamificación tienen un impacto positivo
en el desarrollo de las habilidades cognitivas de los niños.
Vol. 12/ Núm. 4 2025 pág. 1216
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