Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 150
https://doi.org/10.69639/arandu.v11i1.198
Efectos de la gamificación en los estudiantes de educación
superior
Effects of gamification on higher education students
Luis Daniel Pombosa Manobanda
luispombosa@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0008-6717-1783
Investigador Independiente
Ecuador-Ambato
Anthony Fernando González Asqui
fernandoag1999@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-5363-8428
Investigador Independiente
Ecuador-Ambato
Ximena Elizabeth Toapanta Paredes
ximenatoapanta16@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-5255-5503
Investigadora Independiente
Ecuador-Ambato
Michelle Paulette Arana Chamorro
michuarana1998@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1872-8407
Investigadora Independiente
Ecuador-Ambato
Denisse Lucia Izurieta Freire
deni.izurieta@98outlook.es
https://orcid.org/0009-0002-5233-4734
Investigadora Independiente
Ecuador-Ambato
Artículo recibido: 15 marzo 2024 - Aceptado para publicación: 26 mayo 2024
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 151
RESUMEN
La gamificación se define como una estrategia que utiliza maneras estéticas, mecánicas y juegos,
permitiendo mejorar el aprendizaje y motivación en los estudiantes. La gamificación al ser una
estrategia educativa que combina la tecnología ha sido muy utilizada en la última década, dado
que ha permitido aumentar el compromiso de los educandos en su proceso de educación. Se llevó
a cabo una revisión sistemática de la literatura utilizando la metodología PRISMA sobre efectos
que produce la gamificación en los estudiantes universitarios mediante la búsqueda de artículos
en las bases de datos ERIC, WOS, Scopus, ProQuest, y Redalyc durante el periodo 2015-2024.
La gamificación obtuvo efectos positivos en cuatro aspectos relevantes que son: compromiso,
satisfacción, motivación y rendimiento académico. Los resultados reportan que los estudiantes
que ejercieron un aprendizaje a través de la gamificación obtuvieron mejores resultados de
aprendizaje. La gamificación como estrategia de enseñanza ha favorecido en gran manera a los
estudiantes de educación superior, siendo más efectiva cuando la estrategia es diseñada
cuidadosamente con los objetivos del curso.
Palabras clave: kahoot, gamificación, motivación, compromiso, aprendizaje basado en
juegos
ABSTRACT
Gamification is defined as a strategy that uses aesthetic ways, mechanics and games, allowing
students to improve learning and motivation. Gamification, being an educational strategy that
combines technology, has been widely used in the last decade, since it has increased the
commitment of students in their education process. A systematic review of the literature was
carried out using the PRISMA methodology on the effects of gamification on university students
by searching for articles in the ERIC, WOS, Scopus, ProQuest, and Redalyc databases during the
period 2015-2024. Gamification obtained positive effects in four relevant aspects: commitment,
satisfaction, motivation and academic performance. The results report that students who exercised
learning through gamification obtained better learning results. Gamification as a teaching strategy
has greatly favored higher education students, being more effective when the strategy is carefully
designed with the objectives of the course.
Keywords: kahoot, gamification, motivation, engagement, game-based learning
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 152
INTRODUCCIÓN
La motivación es un elemento clave para el éxito y el rendimiento académico de los estudiantes.
Les permite iniciar, mantener y dirigir su conducta hacia el logro de objetivos. Cuanto mayor sea
la motivación, mejores resultados obtendrán los estudiantes (Ana et al., 2021). Torres-Rentería &
Escobar-Jiménez (2022) describen como la falta de motivación y de pertenencia a la carrera
fueron cruciales en la deserción educativa de varias universidades de América Latina, la mitad de
los estudiantes que abandonan sus estudios lo hacen debido a la poca motivación o por elección
errónea de la carrera a estudiar. Ana et al. (2021) indica que el abandono universitario ocurre
debido a que el alumnado se enfrenta a distintos desafíos, como lograr alcanzar metas académicas
obligatorias y elementos como la motivación, la incorporación, y el rendimiento académico
temprano están vinculados en la constancia formativa universitaria, especialmente durante los
primeros años de formación. Otros factores relevantes son los factores psicológicos asociados,
como la autopercepción, la confianza, el optimismo, las metas personales y la motivación.
(Torres-Rentería & Escobar-Jiménez, 2022). La motivación es una agrupación de elementos
externos e internos, de estos los primeros se relacionan con la motivación de alcanzar el objetivo
propuesto, moldeando la conducta de los educandos (Gioconda Vera-Cortázar, 2022).
Por otra parte, el aumento interactivo de los estudiantes con la tecnología ha permitido a los
docentes utilizar nuevas estrategias educativas innovadoras en la educación superior (Aguiar-
Castillo et al., 2020). La implementación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) en
el año 2008 ha propiciado que el cuerpo docente universitario desarrolle nuevos paradigmas
pedagógicos. En estos modelos innovadores, las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) han adquirido un papel protagónico, convirtiéndose en el eje central de
numerosas propuestas metodológicas como es el caso de la gamificación (Abad-Segura &
González-Zamar, 2019).
La gamificación aparece como un instrumento útil para motivar la participación de los estudiantes
y desarrollar contenidos en el aula, dado que motiva y entabla un vínculo entre el estudiante y el
contenido impartido, permitiéndole cambiar el enfoque que tenga del mismo, para así, mejorar
una habilidad, adquirir conocimientos, o ganar recompensas concretas. (Prieto-Andreu et al.,
2022). La gamificación se define como una estrategia que utiliza maneras estéticas, mecánicas y
juegos, permitiendo mejorar el aprendizaje y motivación en los estudiantes (Yıldız et al., 2024).
La gamificación al ser una estrategia educativa que combina la tecnología ha sido muy utilizada
en la última década, dado que ha permitido aumentar el compromiso de los educandos en su
proceso de educación (Aguiar-Castillo et al., 2020, 2021). Prieto-Andreu et al. (2022) indican que
la aplicación de estrategias de gamificación constituye una oportunidad propicia para abordar dos
problemáticas fundamentales en el campo educativo: la motivación de los discentes y
compromiso con las tareas de aprendizaje asignadas. Esta dinámica lúdico-educativa puede
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 153
funcionar como un valioso apoyo didáctico, especialmente en lo concerniente al desarrollo de
diversas dimensiones inherentes a la personalidad del estudiante.
Esta herramienta innovadora ha permitido que el proceso de aprendizaje se considere divertido,
atractivo y más productivo (Aguiar-Castillo et al., 2020, 2021). La gamificación aporta una
mejoría en la atención y modifica la conducta estudiantil mediante la aplicación de elementos del
juego a situaciones no lúdicas (Murillo-Zamorano et al., 2023). El empleo de estrategias de
gamificación en la educación aporta mejor satisfacción en los estudiantes, por lo que, ha ganado
interés en la educación superior en los últimos años. El éxito de esta estrategia aplicada en
contextos universitarios se fundamenta de cuatro elementos imprescindibles que son: desafíos,
narración, empoderamiento e influencia social. Los desafíos permiten la participación de los
estudiantes a los juegos propuestos por los docentes, obteniendo una mejoría en los resultados de
aprendizaje. Al participar en batallas y desafíos competitivos mantienen la motivación de manera
creciente. La narración diseña un entorno de aprendizaje y da significado a la experiencia de los
educandos. El empoderamiento sitúa al estudiante en el papel de protagonista de su experiencia
de aprendizaje, percibiendo que él tiene el control y la influencia social radica en la necesidad de
como el estudiante se siente al compararse entre y con los demás (Murillo-Zamorano et al.,
2023).
La implementación de estrategias de gamificación en el ámbito de la educación superior posee el
potencial de brindar a los estudiantes oportunidades más propicias para el desarrollo de
habilidades vinculadas al compromiso y la implicación activa. Esta dinámica lúdica aplicada al
proceso de enseñanza-aprendizaje puede originar un incremento en los niveles de estimulación
de los discentes, propiciando una mayor captación de su interés hacia los conocimientos y
competencias que se encuentran adquiriendo. (Hernández Mite & Laydasé Mayorga, 2022).
Investigaciones señalan que la gamificación produce un efecto positivo en los estudiantes en
cuatro aspectos fundamentales que son: compromiso, satisfacción, motivación y rendimiento
académico. Los resultados reportan que los estudiantes que ejercieron un aprendizaje basado en
juegos obtuvieron mejores resultados de aprendizaje. El estudio menciona que los elementos
empleados del juego benefició el compromiso de los estudiantes en el proceso de gamificación
(Gupta & Goyal, 2022). En este contexto, el objetivo de este estudio es revisar la literatura
científica sobre el efecto que produce la gamificación en los estudiantes de educación superior
MATERIALES Y MÉTODOS
Se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura utilizando la metodología PRISMA sobre
la gamificación en los estudiantes universitarios mediante la búsqueda de artículos científicos en
las bases de datos ERIC, WOS, Scopus, ProQuest y Redalyc durante el periodo 2015-2024. La
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pregunta PICO es la siguiente: ¿Qué efectos produce aplicar la gamificación como estrategia
didáctica en los estudiantes universitarios?
Se tuvieron en cuenta como criterios de inclusión referencias en texto completo y textos
en inglés y español. Se emplearon dos modelos para combinar estadísticamente los
resultados, el modelo de efectos fijos y el modelo de efectos aleatorios, lo cual permitió resumir
de manera sintética los elementos fundamentales de la gamificación en los estudiantes de
educación superior. Se utilizó palabras clave y operadores booleanos. Las palabras clave
seleccionadas fueron “gamification, higher education”, “motivation”, “gamificación, educación
superior”, “motivación”. Los operadores booleanos utilizados fueron AND y OR.
Los criterios de exclusión fueron artículos que no presentaban información completa y estudios
con más de 10 años de publicación. Los criterios de inclusión fue artículos en acceso libre y
artículos que puedan ser descargados de manera completa.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La figura 1, representa el proceso de búsqueda y selección de documentos. La cifra total de
búsqueda inicial fue de 125 671. La cifra total de los artículos a texto completo examinados en la
determinación de su elegibilidad fue de 36, la cifra total de artículos excluidos que no tenían
relación evidente con los criterios de inclusión fue 20, producto a la escasa información de datos
recientes, artículos con más de 10 años de publicación, y textos incompletos de los artículos
científicos, mientras que el número total de estudios incluidos en la revisión sistemática fue de 16
publicaciones.
Figura 1
Resultados de efectos que produce la gamificación en los estudiantes de educación superior
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 155
Tabla 1
Síntesis de diversas investigaciones originales y de revisión sistemática sobre la gamificación
en los estudiantes de educación superior
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 156
Autor/es y año
Título
Descripción del juego
Aporte
(Prieto Andreu, 2020)
Una revisión sistemática
sobre gamificación,
motivación y aprendizaje
en universitarios
Se evaluó diferentes herramientas de
gamificación en general con el fin de
ver su relación en la motivación de los
estudiantes (Prieto Andreu, 2020)
Se encontró resultados positivos en la motivación de los
universitarios con la implantación de experiencias de
gamificación en el aula. (Prieto Andreu, 2020)
(Legaki et al., 2020)
The effect of challenge-
based gamification on
learning: An experiment
in the
context of statistics
education
El instrumento de gamificación
contaba con puntos, niveles, desafíos,
y tabla de clasificaciones (Legaki
et al., 2020)
La gamificación incrementó la motivación de los
estudiantes, haciendo que el aprendizaje de estadísticas
sea más atractivo y menos intimidante. (Legaki et al.,
2020)
(Treiblmaier & Putz,
2020)
Gamification as a
moderator for the impact
of intrinsic motivation:
Findings from a
multigroup field
experiment
Consistió en una estrategia de
gamificación basada en puntos,
niveles, insignias, tablas de
clasificación, desafíos, todo esto
alineado a los objetivos del curso
(Treiblmaier & Putz, 2020)
La gamificación aumentó significativamente la
motivación intrínseca y mejoró las actitudes y
comportamientos de los estudiantes en el grupo
gamificado (Treiblmaier & Putz, 2020)
(Navarro-Espinosa et al.,
2022)
Gamification as a
Promoting Tool of
Motivation for Creating
Sustainable Higher
Education Institutions
Se analizó una revisión sistemática de
la literatura enfocada a la aplicación de
estrategias de gamificación en
diferentes áreas de conocimiento de las
instituciones de educación superior
(Navarro-Espinosa et al., 2022).
La gamificación puede ser una herramienta valiosa para
crear ambientes educativos sostenibles en las IES,
principalmente a través de la mejora de la motivación y el
rendimiento de los estudiantes.(Navarro-Espinosa et al.,
2022)
(Ferriz-Valero et al.,
2021)
Gamification in Physical
Education: Evaluation of
Impact on Motivation and
Classcraft es una herramienta de
aprendizaje gamificado y colaborativo
que permite a los estudiantes crear
El grupo experimental mostró un aumento significativo
en la motivación extrínseca (ER) después de la
intervención (Z = −2.667; p = 0.008), mientras que no
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 157
Academic Performance
within Higher Education
avatares personalizados y formar
equipos con diferentes roles (mago,
guerrero, sanador).
hubo cambios significativos en la motivación intrínseca
(IM) ni en otros tipos de regulación. (Ferriz-Valero et al.,
2020)
(Chans & Portuguez
Castro, 2021)
Gamification as a
Strategy to Increase
Motivation and
Engagement in Higher
Education Chemistry
Students
El estudio utilizó una combinación de
herramientas y actividades de
gamificación:
Elementos de Juego:
Incluyeron puntos, boletos, mapas
mentales, y un sistema de logros
divididos en actividades a corto,
mediano y largo plazo Chans &
Portuguez Castro, 2021).
La gamificación incluyó actividades a corto, mediano y
largo plazo, utilizando plataformas como Canvas y
Mastering Chemistry. La gamificación incrementó la
motivación y el compromiso de los estudiantes. (Chans &
Portuguez Castro, 2021)
(Liu & Lipowski, 2021)
Sports Gamification:
Evaluation of Its Impact
on Learning Motivation
and Performance in
Higher Education
Se utilizaron juegos deportivos como
método principal de enseñanza del
tenis (Liu & Lipowski, 2021).
Los estudiantes se dividieron en un grupo experimental
(EG) y un grupo control (CG).
Los estudiantes del grupo experimental (EG) mostraron
un aumento significativo en la motivación intrínseca y la
regulación introyectada en comparación con el grupo
control (CG). (Liu & Lipowski, 2021).
(Panmei & Waluyo, 2023)
The Pedagogical Use of
Gamification in English
Vocabulary Training and
Learning in Higher
Education
Aplicación Utilizada: Quizizz
Método: Cuasi-experimental
Duración: Estudio realizado durante
varias semanas
Grupos: Estudiantes divididos en
grupo experimental (utilizando
Quizizz) y grupo control (métodos
tradicionales) (Panmei & Waluyo,
2023)
El uso de aplicaciones de gamificación como Quizizz
puede hacer que el aprendizaje de vocabulario sea más
atractivo y motivador, lo que puede llevar a una mayor
participación y disfrute por parte de los estudiantes.
(Panmei & Waluyo, 2023)
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 158
(Nieto-Escamez &
Roldán-Tapia, 2021)
Gamification as Online
Teaching Strategy
During COVID-19: A
Mini-Review
El estudio utilizó Kahoot, una
plataforma educativa que permite
diseñar juegos interactivos de
preguntas y respuestas para sus
estudiantes en línea que posibilita a los
docentes (Nieto-Escamez & Roldán-
Tapia, 2021).
La mayoría de los estudiantes de medicina disfrutó de la
actividad. El 95% de los residentes mencionaron estar de
acuerdo o totalmente de acuerdo en participar durante la
actividad (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021).
(Campillo-Ferrer et al.,
2020)
Gamification in Higher
Education: Impact on
Student Motivation and
the Acquisition of Social
and Civic Key
Competencies
El estudio utilizó Kahoot, una
plataforma educativa que permite
diseñar juegos interactivos de
preguntas y respuestas para sus
estudiantes en línea que posibilita a los
docentes (Nieto-Escamez & Roldán-
Tapia, 2021).
Alta satisfacción de los usuarios en el desarrollo de
competencias sociales y cívicas a través del juego Kahoot
(Campillo-Ferrer et al., 2020).
(Lin et al., 2018)
Kahoot! It: Gamification
in Higher Education
El estudio utilizó Kahoot, una
plataforma educativa que permite
diseñar juegos interactivos de
preguntas y respuestas para sus
estudiantes en línea que posibilita a los
docentes (Nieto-Escamez & Roldán-
Tapia, 2021).
El juego Kahoot induce la motivación intrínseca y
extrínseca entre los estudiantes terciarios (Lin et al.,
2018)
(Wang & Lieberoth, 2016)
The effect of points and
audio on concentration,
engagement, enjoyment,
learning, motivation, and
classroom dynamics
using Kahoot!
El estudio utilizó Kahoot!, una
plataforma educativa que permite
diseñar juegos interactivos de
preguntas y respuestas para sus
estudiantes en línea que posibilita a los
docentes (Nieto-Escamez & Roldán-
Tapia, 2021).
Los hallazgos indican un impacto estadísticamente
relevante en la concentración, el compromiso, el disfrute
y la motivación en los estudiantes (Wang & Lieberoth,
2016).
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 159
(Zarzycka-Piskorz, 2016)
Kahoot it or not?
can games be motivating
in learning grammar?
El estudio utilizó Kahoot!, una
plataforma educativa que permite
diseñar juegos interactivos de
preguntas y respuestas para sus
estudiantes en línea que posibilita a los
docentes (Nieto-Escamez & Roldán-
Tapia, 2021).
La gran mayoría de los estudiantes (87%) considera que
pueden aprender algo al participar en juegos en clase con
sus compañeros. Además, un alto porcentaje (94%)
muestra interés en esta actividad lúdica, y el 90%
encuentra que jugar en grupo es muy divertido o bastante
divertido (Zarzycka-Piskorz, 2016).
(Saxena & Mishra, 2021)
Gamification and Gen Z
in Higher Education: A
Systematic Review of
Literature
Diversos juegos como: Kahoot!,
sistemas de puntos; niveles y accesos,
potencia; tablas de clasificación;
insignias e inducción (Saxena &
Mishra, 2021)
Todos los estudios obtuvieron resultados positivos en
motivación y existió un alto compromiso general en los
estudiantes (Saxena & Mishra, 2021).
(Krause et al., 2015)
A Playful Game Changer:
Fostering Student
Retention
in Online Education with
Social Gamification.
MOOC: Mapeo con Google (Krause
et al., 2015)
Los estudiantes experimentaron un incremento notable
del 25% en la retención de conocimientos y obtuvieron
puntajes promedio un 23% más altos (Krause et al., 2015)
(Aguiar-Castillo et al.,
2021)
Gamification and deep
learning approaches in
higher education.
La aplicación HEgameApp aplica tres
procesos principales: recompensa
implícita, obtención de puntos,
recompensa tangible y nota final del
participante (Aguiar-Castillo et al.,
2021)
Este tipo de aplicación aumentó la capacidad en los
estudiantes tanto en la formación de la materia como en
la mejora de competencias (Aguiar-Castillo et al., 2021).
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 160
En contraste con investigaciones previas, los estudios más recientes analizados en esta revisión
ofrecen evidencia variada sobre los efectos de la gamificación en los estudiantes de educación
superior. Prieto Andreu, (2020) en su revisión sistemática, analizó 19 manuscritos encontrando
que la motivación tuvo un impacto positivo con estrategias de gamificación en estudiantes
universitarios, la motivación intrínseca no mejoró en el alumnado, debido al corto tiempo de
empleo de estas estrategias o al diseño limitado de los estudios revisados. La utilización de una
metodología de gamificación basada en PLB (puntos, insignias, y tablas de clasificaciones) por
sus siglas en inglés, motivan a los estudiantes de educación superior, recomendándolos como
procesos de gamificación útiles en cualquier método de enseñanza aprendizaje de los
universitarios. Esto concuerda con el estudio de Legaki et al. (2020), realizado en 365 estudiantes
dividido en un grupo de 2x2 (lectura si vs no y gamificación si vs no), en donde se aplicó una
metodología de gamificación PLB, cuidadosamente diseñado en cumplir con los contenidos del
curso en alumnos del módulo de estadística. Este estudio encontró que la gamificación mejoró
significativamente la motivación y el rendimiento académico, especialmente en estudiantes
femeninas de Ingeniería Eléctrica y de Computación. La variación en los hallazgos puede deberse
a las diferencias en el diseño de los estudios y los contextos educativos específicos.
Treiblmaier & Putz (2020) diseñaron una metodología similar al estudio de Legaki et al. (2020),
obteniendo resultados positivos en la motivación intrínseca en los discentes. Esta estrategia de
gamificación se implementó cuidadosamente para maximizar la participación y el compromiso
de los estudiantes. Estos estudios sugieren que al elaborar cuidadosamente una estrategia de
gamificación basada en PLB, se obtiene una mayor tasa de éxito de fomentar la motivación
intrínseca y rendimiento académico de los educandos universitarios, estos diseños se pueden
tomar en consideración al momento de implementar estas estrategias en otras ramas de
conocimiento y otros contextos educativos. Estos datos refuerzan la investigación de Xi & Hamari
(2019) que al usar una metodología de gamificación de PLB, resulta en un incremento de la
motivación intrínseca de los participantes, estos datos tienen relevancia en futuros proyectos de
investigación que tengan como objetivo aumentar la motivación intrínseca en los universitarios.
Chans & Portuguez Castro (2021) en su estudio evaluaron el impacto de la motivación,
compromiso y rendimiento académico en un curso universitario de química, con una estrategia
de gamificación PLB con recompensas a corto, mediano y largo plazo, participaron 48
estudiantes, donde los resultados mostraron un aumento en la motivación intrínseca con mejora
en los comportamientos en las clases en línea (mantener la cámara encendida, participar
activamente y asistir regularmente), también mejoró la motivación extrínseca debido a los
reconocimientos con puntos, insignias y tabla de resultados, impulsando el compromiso de los
estudiantes con resultados tangibles. No obstante, la principal limitación fue el tamaño de la
muestra y falta de aleatoriedad al elegir un solo curso para la intervención, disminuyendo la
generalización de resultados.
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 161
Navarro-Espinosa et al. (2022) realizaron una revisión sistemática con un análisis cuantitativo,
incluyeron 257 investigaciones y mencionan que la gamificación es una herramienta de gran
utilidad para motivar a los estudiantes universitarios y generar un ambiente sostenible saludable
en las instituciones de educación superior. Sin embargo, indican que el campo de la gamificación
en la educación superior no ha recibido una atención creciente o sostenida en la investigación
académica, lo que limita la disponibilidad de datos recientes y relevantes, pero subraya la
necesidad de más investigaciones experimentales que evalúen los efectos a medio y largo plazo
de la gamificación, ya que así podría servir para futuras líneas de investigación con enfoques poco
desarrollados.
En contraparte, la investigación de Ferriz-Valero et al., (2020) con 127 participantes de un mismo
curso separadas en 2 grupos: grupo experimental gamificado (n=62) y grupo control (n=65) con
duración de veinte y cuatro meses (dos ciclos académicos), evaluó la motivación y el rendimiento
académico en estudiantes universitarios de educación física. Sus resultados concluyeron en un
aumento significativo de la motivación externa, sin embargo, la motivación intrínseca no mostró
cambios estadísticamente significativos. Adicionalmente comprobaron como el rendimiento
académico en el examen final fue superior en el grupo gamificado que en el grupo control. Estos
resultados concuerdan con la investigación realizada por Liu & Lipowski, (2021) en estudiantes
universitarios, aquí participaron 150 alumnos que fueron divididos aleatoriamente en 2 grupos
(control y experimental), su enfoque fue evaluar la motivación intrínseca y extrínseca de los
educandos antes y después del experimento, los resultados fueron homogéneos en la evaluación
previa. La motivación era similar en ambos grupos, los resultados luego de ejecutar la estrategia
de gamificación tuvo resultados positivos en la motivación intrínseca de los universitarios
mostrando mejores habilidades en comparación al grupo control. Estos estudios sugieren que la
gamificación en estudiantes que cursan materias relacionadas al deporte o actividad física se
relaciona positivamente en la motivación de los alumnos, no obstante, el tamaño de la muestra
reducida y el diseño de la estrategia de gamificación pueden influir en los resultados en los
estudiantes de educación superior. Estos hallazgos contrastan con la investigación realizada por
Panmei & Waluyo, (2023), donde diseñaron una estrategia de gamificación con la aplicación
Quizizz, en estudiantes universitarios de inglés como lengua extranjera, enfocado en comprobar
el aprendizaje de vocabulario. Participaron 100 estudiantes divididos en 2 grupos: (grupo control
n=30 y grupo experimental n=50), tuvo un diseño cuasi-experimental, donde no se observaron
mejorías estadísticamente significativas en el aprendizaje de vocabulario entre el grupo control y
el grupo experimental, aunque hubo una percepción positiva de los alumnos sobre la herramienta
Quizizz como método de gamificación. Sus resultados no arrojaron diferencias significativas en
la motivación intrínseca o extrínseca. No obstante, este estudio tuvo varias limitaciones como el
tamaño de la muestra, diseño metodológico, remarcando que la herramienta Quizizz no está
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 162
diseñada específicamente para su área de conocimiento. Estos resultados son de utilidad para
futuros proyectos que quieran continuar esta línea de investigación.
Por otra parte, una aplicación similar a Quizizz fue Kahoot, donde estudiantes de medicina fueron
participes de varias rondas de preguntas sobre ecografía, la mayoría de ellos disfrutaron de esta
actividad lúdica. Según la encuesta anónima, el 95% de los residentes estaban de acuerdo o
totalmente de acuerdo en la participación de esta actividad, mientras que el 74% mencionó estar
de acuerdo o totalmente de acuerdo en esta actividad, a diferencia de las conferencias
tradicionales. Por lo tanto, este estudio, indica que la mayoría de los participantes encontraron
que esta actividad educativa es entretenida y atractiva (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021).
En un análisis realizado con 101 estudiantes de Grado en Educación Primaria de la Universidad
de Murcia, se observó que el uso de Kahoot permitió a los participantes adquirir conocimientos
de manera innovadora desarrollando habilidades y destrezas relacionadas a competencias sociales
y cívicas. Los autores recomiendan fomentar la alfabetización digital entre docentes y estudiantes,
así como dominar una amplia variedad de tecnologías de la información y la comunicación. El
uso de recursos digitales no solo estimula la creatividad y el pensamiento crítico, sino que también
enriquece las habilidades de enseñanza y aprendizaje (Campillo-Ferrer et al., 2020).
Otros resultados, indican que Kahoot, como herramienta de gamificación, tiene la capacidad de
fomentar la motivación intrínseca y extrínseca entre los estudiantes universitarios. Estos hallazgos
coinciden con la investigación de Wang & Lieberoth (2016), donde indican que Kahoot promueve
un nuevo estilo de aprendizaje, aumenta la motivación y facilita el compromiso. Zarzycka-Piskorz
(2016) sugirió que la gamificación en el proceso de aprendizaje hace que este sea más atractivo
al estimular la motivación intrínseca. Los resultados también mostraron un alto nivel de
motivación extrínseca inducida por Kahoot. Esto se refleja en que los estudiantes muestran una
gran competitividad, motivación por ganar y entusiasmo por aprender a través de esta plataforma.
Investigadores enfatizan que Kahoot debería integrarse en los programas de educación superior
(Lin et al., 2018). Saxena & Mishra (2021) observaron resultados positivos en términos de
motivación y compromiso. Los estudiantes que completaron la experiencia en gamificación
obtuvieron mejores calificaciones en las tareas prácticas y la puntuación general. Resultados
similares encontraron otros autores, comparando el aprendizaje en línea y el aprendizaje
tradicional. En este caso la gamificación condujo a un aumento del 23% en los puntajes promedio
y una retención de un 25% mayor. Al incorporar elementos sociales, estos porcentajes aumentaron
aún más: un 40% más de retención y un 50% de mejora en los puntajes promedio (Krause et al.,
2015). Para finalizar, otro tipo de gamificación fue la aplicación HEgameApp, permitiendo
encontrar la relación entre la satisfacción de los usuarios y la promoción de estrategias de
aprendizaje profundo. Cuanto más satisfechos estaban los estudiantes, más propensos eran a
adoptar estrategias de aprendizaje profundo, lo que sugiere que la aplicación puede influir
positivamente en su compromiso y motivación (Aguiar-Castillo et al., 2021).
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 163
Futuras investigaciones deben abordar muestras mejor seleccionadas y aleatorizadas con el fin de
logar obtener resultados generalizables, además el diseño y elección de la herramienta de
gamificación debe ser seleccionada de forma adecuada en el contexto universitario a emplear.
CONCLUSIONES
La gamificación basada en PLB tiene efectos positivos en la motivación intrínseca y el
rendimiento académico en los estudiantes de educación superior, siendo más efectiva cuando se
la diseña meticulosamente con el objetivo de cumplir los objetivos del curso. La gamificación
como estrategia pedagógica tiene efectos favorables, dado que mejoran la motivación intrínseca,
aunque debido al corto tiempo de intervención estos efectos no podrían mantenerse a largo plazo.
Vol. 11/ Núm. 1 2024 pág. 164
REFERENCIAS
Abad-Segura, E., & González-Zamar, M. D. (2019). Análisis de las competencias en la educación
superior a través de flipped classroom. Revista Iberoamericana de Educación, 80(2), 29
45. https://doi.org/10.35362/rie8023407
Aguiar-Castillo, L., Clavijo-Rodriguez, A., Hernández-López, L., De Saa-Pérez, P., & Pérez-
Jiménez, R. (2021). Gamification and deep learning approaches in higher education. Journal
of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, 29, 100290.
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