Vol. 13/ Núm. 1 2026 pág. 2707
https://doi.org/
10.69639/arandu.v13i1.2078
Impacto de las tecnologías inmersivas en el entorno educativo:
De la psicoeducación a la diferenciación de trastornos en
estudiantes

Impact of immersive technologies in the educational environment: From

psychoeducation to the differentiation of disorders in students

César Raúl Méndez Carpio

cmendez@comilcue.edu.ec

https://orcid.org/0000
-0003-0582-0107
Unidad Educativa de FFAA. Colegio Militar No. 4 “Abdón Calderón, COMIL4

Cuenca, Ecuador

Wellington Ramiro Almache Constante

mayorwellingtonalmache@gmail.com

https://orcid.org/0000
-0001-7098-5990
Fuerzas Armadas del Ecuador, FFAA

Cuenca, Ecuador

María Fernanda Gallegos

fergallegosb@hotmail.com

https://orcid.org/0000-0002-4477-787X

Universidad de la Rioja, UNIR

Cuenca, Ecuador

Artículo recibido: 18 febrero 2026-Aceptado para publicación: 20 marzo 2026

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

El enfoque de la Psicología Educativa ha cambiado gracias a la realidad virtual y aumentada.
Estas tecnologías innovadoras e inmersivas facilitan la simulación de escenarios pedagógicos
seguros y controlados al superponer elementos digitales en el mundo real y recrear entornos
virtuales. Los actores educativos, al aprovechar su potencial, pueden mejorar sus enfoques
pedagógicos y ofrecer apoyos más personalizados y adecuados a las necesidades de aprendizaje,
promoviendo el bienestar académico y conductual de los estudiantes. Este trabajo tiene la
finalidad de examinar y analizar el uso de la realidad virtual y aumentada con un enfoque hacia
la psicología educativa, el análisis de su eficacia y las ventajas en la identificación y abordaje de
posibles trastornos del neurodesarrollo que afecten el rendimiento académico. Para el proceso de
investigación se empleó un enfoque mixto cuali-cuantitativo respaldado por una técnica de
encuesta, la misma que representa de gran utilidad para demostrar que los profesionales de la
psicología educativa y el personal a cargo de estudiantes, necesitan investigar más sobre la
realidad virtual y aumentada en relación con sus escenarios de actuación. Los resultados
mostraron efectos positivos en los múltiples usos psicopedagógicos de ambas tecnologías, así
como el interés creciente de las autoridades, psicólogos educativos y docentes por aplicarlas. Por
Vol. 13/ Núm. 1 2026 pág. 2708
lo tanto, se concluye que es imprescindible que los profesionales del quehacer educativo, estén al
día con el conocimiento sobre estas herramientas para mejorar su desempeño laboral y el bienestar
de sus dicentes.

Palabras clave: tecnologías inmersivas, realidad virtual, realidad aumentada, trastornos

ABSTRACT

The field of Educational Psychology has been transformed by virtual and augmented reality.

These innovative and immersive technologies facilitate the simulation of safe and controlled

learning scenarios by overlaying digital elements onto the real world an
d recreating virtual
environments. By leveraging their potential, educators can enhance their teaching approaches and

offer more personalized support tailored to learning needs, promoting students' academic and

behavioral well
-being. This study aims to examine and analyze the use of virtual and augmented
reality in educational psychology, assessing its effectiveness and advantages in identifying and

addressing potential neurodevelopmental disorders that may affect academic performance. The

research employed
a mixed-methods approach (qualitative and quantitative) supported by a
survey technique, which proved highly useful in demonstrating the need for educational

psychology professionals and staff responsible for students to conduct further research on virtua
l
and augmented reality in relation to their professional practice. The results showed positive effects

on the multiple psycho
-pedagogical uses of both technologies, as well as the growing interest
among authorities, educational psychologists, and teachers
in applying them. Therefore, it is
concluded that it is essential for education professionals to stay up
-to-date with knowledge about
these tools to improve their job performance and the well
-being of their students.
Keywords
: immersive technologies, virtual reality, augmented reality, disorders
Todo el contenido de la Revista Científica Internacional Arandu UTIC publicado en este sitio está disponible bajo
licencia Creative Commons Atribution 4.0 International.
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INTRODUCCIÓN

En el campo de la psicología educativa, la realidad virtual y la realidad aumentada están
emergiendo como herramientas prometedoras. Estas tecnologías facilitan la exposición de
posibles trastornos como fobias y estrés postraumático y el tratamiento adecuado de los mismos
en estudiantes, al simular entornos y situaciones de manera controlada. Además, la realidad virtual
y aumentada pueden ser utilizadas en la rehabilitación cognitiva, el entrenamiento de habilidades
sociales y el manejo del dolor cuando el problema en el estudiante salta al campo de la salud.

El uso de la realidad virtual y la psicopedagogía han despertado el interés en los últimos
años. Los primeros estudios y aplicaciones examinaron la posibilidad de que estas tecnologías
puedan tratar las fobias y los trastornos de ansiedad mediante la creación de entornos virtuales
amenazantes de manera segura y controlada. La tecnología se ha utilizado más en terapias de
rehabilitación, como la recuperación de habilidades motoras y cognitivas, el bienestar emocional
y por ende la gestión del estrés en función de la salud mental en casos en que el problema
detectado sale del aula y del entorno de control académico.

Los siguientes párrafos tienen como objetivo explicar los conceptos y características
principales de la realidad virtual y la realidad aumentada; a la vez, se va a detallar las aplicaciones
de estos instrumentos tecnológicos dentro del ámbito de la psicología educativa, con el uso debido
en psicoeducación o de forma singular para el conocimiento en el tratamiento de problemas
psicológicos que afectan el aprendizaje de estudiantes en el nivel medio.

Psicología Educativa y su relación con la psicología clínica

La psicología educativa, al tratarse de una rama de la psicología que se centra en el estudio
de la memoria y los procesos conceptuales; así como la psicología cognitiva, al estudiar las
diferencias entre individuos, permite diseñar nuevas metodologías para el aprendizaje. (Woolfolk,
2006). Este tipo de Psicología debe apoyarse en la psicología clínica en caso de que el problema
se convierta en trastorno ya que la misma tiene como objetivo principal promover el bienestar
psicológico y la salud mental de los individuos (Burgos & Paris, 2019). La psicología clínica se
basa en la ciencia y la evidencia empírica, y los profesionales trabajan en una amplia gama de
entornos, como consultorios privados, hospitales, clínicas y centros de salud mental (Rydel et al.,
2022).

La psicología clínica se basa en la evidencia empírica, en la ciencia, y los profesionales
trabajan en una amplia gama de entornos, como consultorios privados, hospitales, clínicas y
centros de salud mental (Rydel et al., 2022). Este concepto se aclara, aunque es importante el
consenso de los profesionales tanto en educativa como en la derivación a la clínica cuando se lo
requiera puesto que hoy en día son parte de un todo académico en el bienestar de los estudiantes.
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Realidad virtual (RV)

La realidad virtual es una tecnología que sumerge al usuario en un mundo artificial creado
digitalmente, que puede ser en muchos casos similar al mundo real y en otros completamente
diferente (Pérez, 2021). La tecnología de realidad virtual se basa en la creación de entornos
tridimensionales generados por computadora, conocidos como mundos virtuales (Simó, 2019).

Crea un entorno simulado generado por computadora, requiere una experiencia sensorial
inmersiva y permite a los usuarios interactuar con ese entorno de manera virtual, desafiando los
límites de la percepción y la experiencia humana (Ayala, 2020). Permite a los usuarios
experimentar situaciones y escenarios de manera segura y controlada, brindando oportunidades
de aprendizaje, entrenamiento y entretenimiento inmersivo (Rodríguez, 2023).

Realidad virtual orientada a la Psicología Educativa

Estas tecnologías introducen al estudiante a un entorno totalmente virtual, ofreciendo
nuevas formas de abordar las barreras del aprendizaje. Se destaca como una herramienta
prometedora en la psicología educativa al permitir a los docentes y psicólogos observar cómo los
estudiantes enfrentan desafíos académicos de manera segura y controlada. Los orientadores guían
a los estudiantes a través de estas experiencias virtuales, ayudándoles a desarrollar habilidades de
autorregulación y concentración. Esta herramienta puede ser utilizada para una evaluación
pedagógica para recopilar información precisa sobre las respuestas cognitivas y atencionales de
los estudiantes.

Las tecnologías han tenido un impacto significativo en la vida moderna, introduce al
individuo a un entorno totalmente virtual, ampliando las capacidades humanas y ofreciendo
nuevas formas de abordar los trastornos mentales (Benjamín, 2023). Entre estas tecnologías, se
destaca como una herramienta prometedora la realidad virtual, sobresaliendo por sus potenciales
beneficios y aplicaciones, al permitir a los individuos que este caso pueden ser los estudiantes,
experimentar situaciones y desafíos de manera segura y controlada, facilitando así un tratamiento
adecuado (García-Palacios 2023). En la realidad virtual, se utilizan simuladores de entornos y
situaciones que provocan ansiedad, como realizar actividades de riesgo para la persona. Los
terapeutas guían a los pacientes a través de estas experiencias virtuales, ayudándoles a desarrollar
habilidades de afrontamiento y reducir la ansiedad, es decir crean un entorno controlado
(Benjamín, 2023). Esta herramienta puede ser utilizada para recopilar información precisa sobre
las respuestas emocionales y comportamentales de los estudiantes que presenten situaciones
adversas. A demás, al sumergirse en entornos virtuales que simulan las vivencias, los psicólogos
pueden desarrollar una mayor comprensión y sensibilidad hacia los desafíos presentados.

Realidad virtual en el campo de la psicológica clínica

Al tratar este tema de la psicología educativa y el uso de tecnología inmersiva, no está
por demás tratar y hacer un acercamiento a la psicología clínica y la neuropsicología. Seivane y
Vol. 13/ Núm. 1 2026 pág. 2711
Brenlla (2022) evidencian que la Neuropsicología y la Psicología Clínica son las dos corrientes
principales que han abordado la aplicación de la realidad virtual.

Respecto al campo neuropsicológico, es vital el desarrollo y validación de aplicativos
virtuales que consientan una medida confiable de diversas funciones cognitivas. Por lo tanto,
Chicchi et al. (2021) crearon una plataforma digital llamada Virtual Cooking Task (VCT) para
evaluar las funciones ejecutivas. Las funciones ejecutivas, los procesos atencionales y la memoria
fueron los procesos cognitivos más evaluados por RV. Los hallazgos de estos estudios demuestran
que la RV es cada vez más crucial en la evaluación neuropsicológica.

En el caso de la Psicología Clínica, el uso de RV es prometedor para evaluar los síntomas
relacionados con diferentes padecimientos como: el trastorno por estrés postraumático, la
adicción a varias sustancias y el trastorno obsesivo-compulsivo. Sin embargo, no hay pruebas
definitivas que confirmen la confiabilidad y eficacia de estas herramientas, por lo que no es
posible ni recomendable aplicar indiscriminadamente la presentación de entornos virtuales a
diferentes grupos clínicos; en cambio, es necesario investigar los efectos que podría tener.

Realidad aumentada (RA)

La realidad aumentada es una herramienta tecnológica que brinda la oportunidad de
unificar el espacio real con elementos virtuales, es decir, información generada por una
computadora. A través de los diferentes tipos de aparatos electrónicos, ésta proporciona
información de carácter digital como imágenes, animaciones, sonidos, videos, entre otros, los
cuales están relacionados con el mundo que nos rodea (Díaz & Flórez-Lozano, 2018).

Algunas de las características que más destacan dentro de la realidad aumentada es que
fusiona tanto partes del entorno que nos rodea como factores virtuales. Permite la interacción a
tiempo real, es decir, que nos brinda la oportunidad de que lo que se está observando, parezca que
está ocurriendo en ese mismo instante. Ofrece como resultado una integración de información
relevante, emocionante y útil, brindando un significado a lo que se está observando. Además,
facilita el aprendizaje y la comprensión de distintas temáticas (Toala-Palma et al., 2020).

A lo largo del tiempo, la realidad aumentada ha ido experimentado un gran avance dentro
de su desarrollo. Actualmente han presentado mejora en los diferentes tipos de teléfonos
inteligentes con los que contamos hoy en día, se han presentado gafas de RA que nos brindan una
mejor capacidad de visualización. Constantemente, se está realizando un cambio y una mejora en
los procesamientos con la finalidad de siempre poder ofrecer un mejor servicio (Otegui, 2017).

Uso de la realidad aumentada en Psicología

La realidad aumentada se ha ido implementando en una variedad de campos de la
psicología, aunque con énfasis en la clínica, que ha brindado nuevas oportunidades y enfoques
terapéuticos. Si bien es cierto, su uso dentro de este campo sigue en constante desarrollo, se ha
propuesto utilizarla con la finalidad de obtener diferentes tipos de beneficios que promuevan el
bienestar de las personas. (Mishkind, 2017).
Vol. 13/ Núm. 1 2026 pág. 2712
La realidad aumentada ha propuesto crear entornos virtuales en lo que se simule
situaciones que presenten factores estresantes o aquellas que sean de temor para un individuo, el
cual puede presentar trastornos de ansiedad, como lo podría ser el postraumático o el trastorno de
ansiedad social. El propósito de estos entornos creados a través de diferentes tipos de elementos
virtuales, permitirán a los terapeutas guiar a los pacientes a través de exposiciones en donde que
ellos puedan controlar sus miedos, además de ayudarlos a poner en práctica algunas estrategias
relacionadas con el enfrentamiento al problema y la reducción de la ansiedad (Brito & Vicente,
2018).

La RA, es utilizada también, al momento de tratar con fobias o trastornos, pues con ayuda
de ella, se pueden crear situaciones desafiantes en donde el individuo debe hacer frente a las
mismas, haciendo que, a través de ella, se exponga la reacción del paciente y el terapeuta pueda
actuar de manera en la que se pueda controlar la ansiedad y reducir los patrones de pensamientos
que la mayoría de veces son negativos. Con el paso de tiempo, la tecnología ha avanzado a pasos
agigantados, por lo que ésta continúa desarrollándose, proponiendo tentativamente que se sigan
descubriendo más aplicaciones y beneficios con la finalidad de mejorar las intervenciones
terapéuticas (Garetas et al., 2018).

Realidad aumentada en la evaluación psicológica

La realidad aumentada (RA) es un conjunto de tecnologías, combinando imágenes reales
y virtuales. Consiste en incorporar estos elementos virtuales en el mundo real, es decir, esta
complementa la terapia, destaca el hecho de ofrecernos información visual adicional al superponer
imágenes, animaciones o figuras 3D sobre el mundo físico (Luque, 2020). Es importante destacar
que la implementación de la realidad aumentada en la evaluación psicológica aún se encuentra en
desarrollo y requerirá más investigaciones y desarrollo de herramientas específicas para cada área
de evaluación. Sin embargo, esta técnica puede ser empleada como una herramienta efectiva en
el contexto de tratamiento psicológico, puede abarcar varios de ellos como son los trastornos de
estrés, fobias, obsesivo-compulsivo (Jeu Ng, 2018).

Hay algunas formas de realidad aumentada que se puede llevar a cabo en una evaluación
psicológica, para poder desarrollar pruebas psicológicas interactivas y envolventes esto permite
que dicha evaluación sea más inmersiva y precisa de las capacidades cognitivas (Mera, 2017).
Así como también, puede ser utilizada para evaluar las habilidades sociales de los individuos y a
su vez sus interacciones, de esta manera se observan el comportamiento del paciente (Sánchez &
Teodoro-Vite, 2022).

Terapia de realidad aumentada para trastornos del espectro autista

Hoy en día es un hecho que en varios campos profesionales se ha implementado mucha
tecnología como una muy importante que es la realidad aumentada, mucho más aun su
conocimiento básico debe estar también tratado en el campo académico para diferenciarlo y
entenderlo en el aula. En la actualidad hay un montón de métodos que ayuda a niños, jóvenes,
Vol. 13/ Núm. 1 2026 pág. 2713
adultos, etc. con un nivel avanzado de autismo una pregunta que varias personas se hacen es
cuales son los beneficios que tiene la realizad virtual como terapia para el autismo. Terapeutas en
el año 1900 daban uso de la realidad virtual esto lo hacían con el fin de crear ambientes virtuales
a personas que están dentro del espectro autista con el propósito de prepáralos para situaciones
que se puedan presentar en su vida como encuentros o situaciones estresantes (Cueto, 2021).

La realidad virtual brinda una variedad de herramientas para aquellas personas que padecen de
autismo. Esto lo hacen para que logren interactuar con el mundo real como ellos deseen. Existen
juegos de RV (realidad virtual) que ofrecen un lugar o espacio seguro donde las personas que
padecen de este trastorno pueden ser merecedoras de algunas recompensas por específicas
acciones como por ejemplo el contacto visual con un personaje. En la última década varios
científicos y algunos desarrolladores hicieron una investigación profunda de cómo la RV es capaz
de ayudar a estas personas, nos menciona que las personas con autismo desarrollan ciertas
habilidades que pueden ser prácticas, conceptuales y algunas sociales. Los individuos con (TEA)
pueden divertirse y tratar de interactuar con la tecnología, lo hacen ya que esto sucede en un lugar
seguro y confiable
(Lynch, 2022).
Realidad aumentada para la identificación y apoyo en TDAH y Autismo.

La realidad virtual como una herramienta de terapia para personas con Trastorno por
Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), muy comúnmente se ve que a las personas les
cuesta mucho trabajo mantener la concentración en cualquier actividad que realicen, pero
frecuentemente el TDAH se ve más reflejado en los niños, los síntomas que pueden presentar los
niños con TDAH se dan de gran impacto en las áreas de funcionamiento del niño siendo
(académica, social, familiar)
(Beriguistain, 2019).
En los últimos años, diferentes especialistas han demostrado que la tecnología de realidad
virtual es más utilizada en áreas educativas y de rehabilitación, la RV realidad virtual se la puede
denominar como una tecnología capaz de simular un espacio o entorno ya sea imaginado o real
como puede ser un parque, un aula hasta una habitación mediante el uso de esta tecnología los
usuarios pueden interactuar y expresarse como lo harían en la vida o el mundo real
.
Es más frecuente hoy en día, observar que el TDAH se ve más reflejado en los niños,
afectando sus áreas académica, social y familiar. Diferentes especialistas han demostrado que la
realidad virtual como herramienta es altamente eficaz en áreas educativas, simulando un aula
convencional donde se puede evaluar el nivel de distracción del estudiante ante estímulos
específicos.

En el caso del Autismo, la realidad virtual ofrece un espacio seguro donde los estudiantes
pueden practicar el contacto visual o la interacción social con personajes virtuales antes de
llevarlo al entorno escolar real. Estas simulaciones permiten a los actores educativos diferenciar
entre una falta de motivación y un trastorno del neurodesarrollo basado en respuestas medibles
en el entorno virtual.
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Realidad aumentada para el tratamiento de fobias y ansiedad

La realidad aumentada en los trastornos de fobia mediante la exposición directa son
eficaces, pero en muchos casos pueden ser muy peligroso para la persona que lo padece, tanto
físico como psicológico, por medio de la realidad aumentada se ha utilizado la exposición
imaginada la cual ha demostrado tener éxito llevando varias horas de tiempo, disposición y
disciplina del paciente, esta pretende recrear situaciones en las que el paciente vuelve a vivir
hechos que le causan fobia, con la diferencia de que pueden ser controlados cambiándoles a un
ambiente más tranquilo ante una reacción peligrosa de manera rápida y sencilla (Caicedo et al.,
2019).

Es importante mencionar además que la realidad amentada puede ser de gran ayuda para
el trastorno de ansiedad, ya que; hoy en día todas las personas son muy dependientes de las redes
sociales y estas al no ser manejadas correctamente han causado inestabilidad en muchas personas.
Es importante saber cuándo debemos aplicar según la sintomatología de un paciente si muestra
síntomas físicos se recomienda una terapia de relajación y si el paciente muestra síntomas
cognitivos podemos aplicar una novela gráfica teniendo toda la atención del paciente y apartando
los pensamientos negativos (Ayala & Ayala, 2022).

Aplicaciones de la realidad aumentada en la psicoeducación

La realidad aumentada en la psicoeducación tiene su auge aproximadamente en el año
2002 con la evolución de tecnologías las cuales se han ido desarrollando con el pasar del tiempo
especialmente en la psicoeducación generando un alto impacto y un enriquecimiento al proceso
de enseñanza-aprendizaje mostrando grandes beneficios en diferentes entornos, permitiendo que
hoy en día lo docentes hagan uso de las herramientas tecnológicas en el aula (Mosquera et al.,
2017).

Ventajas de la realidad virtual y aumentada en el ámbito de la Psicología.

La aplicación de la realidad virtual y aumentada como estrategias en el ámbito de la
psicología trae consigo múltiples ventajas. Una de ellas es la capacidad de inmersión y precisión
que posee durante la simulación de entornos o escenarios que pueden ser inaccesibles o
dificultosos en la vida real, para así poder realizar una evaluación de las respuestas de un individuo
hacia el ambiente simulado, así como darle la posibilidad de exponerse a estos escenarios de
forma segura, supervisada y gradual, bajo control del profesional y de acuerdo con sus
necesidades (Villegas et al., 2021). Por estos motivos, las terapias de exposición a través de la
realidad virtual han demostrado ser particularmente efectivas para abordar casos de fobia
específica, trastorno de estrés postraumático o distintos trastornos de ansiedad, ya que en todos
ellos existen estímulos que causan temor en dichos individuos que muy probablemente pueden
ser estudiantes en situaciones diversas.

Por otra parte, los entornos de realidad virtual han demostrado tener posibilidades de
lograr cambios en la depresión, la cognición e incluso las funciones sociales, todo con el objetivo
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de dar una mejora a la calidad de vida. Varios avances en el campo de la realidad virtual y
aumentada demuestran un gran potencial para abordar eficazmente los distintos problemas
cognitivos o funcionales que se presentan en la demencia, el deterioro cognitivo leve, la
esquizofrenia, el TDAH o el autismo (Park et al., 2019), situaciones muy c comunes en
instituciones educativas. Es así que, gracias a su facilidad para producir entornos virtuales,
estímulos controlados, e influir en procesos cognitivos, se puede asegurar que la tecnología de
realidad virtual y aumentada son un enorme potencial futuro para convertirse en una herramienta
de gran utilidad para el abordaje de síntomas psicológicos específicos notados muy
probablemente en las aulas de clase.

Desventajas de la realidad virtual y aumentada en el ámbito de la Psicología Educativa

A pesar de las numerosas ventajas que trae el uso de la RV y RA en la psicología
educativa, su adopción y uso generalizado aún no se han llevado a cabo. Por un lado, se considera
que es necesaria una mayor comprensión de estas herramientas. Si bien en la mayoría de los casos
los resultados observados son ventajosos, también suelen ocurrir efectos secundarios en algunos
pacientes, los cuales aún no se comprenden claramente. Estos efectos incluyen mareos o náusea
a causa del movimiento virtual, ojos secos, sudoración, palidez, problemas estomacales, vértigo,
entre otros (Baniasadi et al., 2020). Por ejemplo, se han observado instancias de desajustes entre
la información del sistema vestibular y el sistema visual donde ambos entran en conflicto, lo que
puede provocar una cinetosis inducida. Debido a la falta de estudios e investigación, las tasas a
las que ocurren estos efectos secundarios o daños durante uso terapéutico no están claras.

Más allá del malestar físico por si mismo, el cual puedan causar los posibles efectos
secundarios mencionados, estos pueden influir en la efectividad terapéutica en el caso de que se
presenten durante una evaluación psicológica con RV o RA, sobre todo si esta dura mucho tiempo.
Algunos efectos secundarios como, por ejemplo, fatiga de la cabeza causada por soportar el peso
de toda la pantalla durante mucho tiempo o problemas visuales causados por la necesidad de ver
la pantalla a una distancia corta durante mucho tiempo pueden impedir el desarrollo correcto de
los procesos y, consecuentemente, afectar a los resultados (Huang, 2019).

Los mismos autores manifiestan que existen dudas sobre la capacidad real de las
simulaciones de RV y RA para replicar escenarios y estímulos con alta precisión y efectividad.
Si bien en algunas investigaciones psicológicas las respuestas obtenidas mediante simulaciones
de RV y RA han mostrado ser realistas y consistentes con las que produciría el individuo en un
entorno real, en otras se ha reportado discrepancia entre los resultados obtenidos en el entorno
real y el simulado, es decir, diferencias que ocurren al procesar cognitivamente la escena en el
entorno virtual y el real.

Finalmente, en algunos casos se afirma que, el elevado coste de la implementación de
estrategias psicológicas usando RV Y RA ha imposibilitado su capacidad de implementación para
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ciertos trastornos psicológicos, lo cual resulta una gran limitante para lograr su aplicación
generalizada (Villegas et al., 2021).

Retos y futuro de la psicoterapia con la realidad virtual y aumentada

Según Botella et al. (2007), el acceso y costo de realidad virtual, demuestra que todavía
existen barreras en términos de acceso y costo ya que, los dispositivos de realidad virtual pueden
ser costosos, lo que limita su disponibilidad para algunos profesionales y pacientes, además no
todas las personas tienen acceso a una computadora o dispositivo compatible con realidad virtual
o realidad aumentada aún.

Uno de los retos actuales de la psicoterapia con realidad virtual y aumentada es la creación
de entornos virtuales y expresiones que sean los más realistas y efectivas posibles, esto implica
desarrollar gráficos y simulaciones convincentes que generen una sensación de presencia y
permite el interactuar de manera natural con el entorno virtual además se deben tener en cuenta
aspectos éticos y de seguridad para garantizar el bienestar del individuo durante la terapia
(González, 2021).

METODOLOGÍA

La investigación que subyace, utiliza una metodología cuali-cuantitativa al momento de
recolectar datos. Se utiliza una investigación de carácter descriptivo y sustentada en las técnicas
de investigación y revisión bibliográfica, ya que la información estudiada fue minuciosamente
seleccionada y analizada de diversas bases de datos científicas que dan a conocer información
académica certificada entre las que están las siguientes: SciELO, Redalyc, Dialnet, Google
Académico, entre otras.

La metodología cuantitativa queda evidenciada con la puesta en práctica de la técnica de
la encuesta a una muestra intencional de 149 actores educativos pertenecientes a las instituciones
educativas de nivel medio, de los cuales el 57,7% son mujeres, el 40,9% hombres y el 1,3% otro
género; cuyas edades oscilan de entre 27 a 45 años con distintas especialidades en el campo
educativo y funciones sectoriales como rectores, vicerrectores, inspectores y docentes.

El trabajo presenta un enfoque hacia el uso de las tecnologías de la realidad virtual y
aumentada, y cómo están complementas a la psicología educativa al momento de entender y
diferenciar estos trastornos en el aula.
entender y diferenciar estos trastornos en el aula.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Durante la elaboración del presente trabajo investigativo, tras haber efectuado la revisión
bibliográfica, evaluarla y estudiarla, se evidenció que existe una amplia gama de investigaciones
en torno a la realidad virtual y la realidad aumentada, convirtiéndose en una temática en pleno
desarrollo. En relación a su empleo en psicología, se apreció que hay usos importantes,
especialmente respecto a diferenciar y entender trastornos en el aula. Por otro lado, mediante la
encuesta se verificó que, acorde con las fuentes, los actores educativos conocen sobre la realidad
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virtual y la realidad aumentada, aunque no identifican las maneras en que se pueden aplicar estas
herramientas en el contexto psicopedagógico; sin embargo, en su mayoría, se muestran abiertos
a aprender a utilizarlas en el futuro.

Al analizar la encuesta se establecieron resultados sobre las preguntas efectuadas los
mismos que se detallan en los datos porcentuales de la tabla 1, a continuación.

Tabla 1

Resultados de la encuesta realizada para evaluar el conocimiento que tienen los actores
educativos sobre la realidad virtual y realidad aumentada vinculados a la psicopedagogía o
psicología educativa

Preguntas con relación a las variables de estudio
No
1. ¿Conoce UD el concepto de realidad virtual y el de realidad aumentada?
71,9% 28,1%
2. ¿Conoce UD la diferencia que existe entre realidad virtual y realidad aumentada?
65,4% 34,6%
3. ¿Considera UD importante la formación de los actores educativos en el uso de la realidad
aumentada y la realidad virtual?

84,6%
15.4%
4. ¿Conoce UD del potencial de la realidad aumentada y la realidad virtual para la aplicación
de técnicas psicopedagógicos para detectar diferentes trastornos?

55,7%
44,3%
5. De la siguiente lista, seleccione las aplicaciones que UD cree que puede tener la realidad
virtual y realidad aplicada en el campo de la Psicología Educativa

Psicoeducación
Herramienta
terapéutica para
diferentes
trastornos

Herramienta
complementaria
para la evaluación
psicológica

Mejora de
habilidades
sociales

Entrenami
ento y
rehabilitac
ión
cognitiva

No creo que la realidad
virtual ni aumentada
tengan aplicación alguna
en Psicología

57,7%
63,1% 55,7% 52,3% 65,8% 6,7%
6. De los siguientes trastornos señale cuál/es puede/n ser tratados con ayuda de la realidad
virtual y/o realidad aplicada.

Trastorno de
ansiedad social

Trastorno de
estrés
postraumático

Trastorno de fobia
específica

Depresión
Trastornos
del
Espectro
Autista

Trastorno por Déficit de
Atención e Hiperactividad

66,4%
58,3% 59,7% 64,9% 37,6% 59%
7. ¿Cuáles de las siguientes características definirían las herramientas de realidad virtual y
realidad aumentada como recurso psicopedagógico?

Atractiva
Interactiva Facilidad de uso Divertida Económic
a

52,3%
59,7% 37,6% 41,6% 12,8%
Innovadora
Flexible Versátil Enriquecedora No conoce
75,8%
34,2% 33,6% 45,5% 8,1%
8. ¿Considera UD importante la formación del docente, actor educativo en el uso de la
realidad aumentada y la realidad virtual?

Nada importante
Poco importante Algo importante Bastante
importante

Muy
important
e

4%
2% 3,6% 37,6% 52,8%
9. ¿Considera UD que las universidades deben implementar en sus planes de estudio
asignaturas que aborden la aplicación de la realidad virtual y aumentada en el campo de la
Psicopedagogía?

94,6%
5,4%
10. Dentro de una proyección futura donde el uso de la realidad virtual y la realidad
aumentada sean más normalizadas dentro del apartado académico ¿le interesaría a UD ser
partícipe de estas?

91,9%
8,1%
11. Dentro del contexto educativo ¿ha hecho uso o ha participado en algún laboratorio de
psicología?

27%
73%
Fuente: Los Autores (2026).

Basado en el análisis de la tabla, vemos que el 71,9% de encuestados conoce el concepto
de realidad virtual y aumentada, en tanto que el 28,1% indica lo contrario. De esta manera, el
65,4% expresa que sí conoce la diferencia entre ambas tecnologías, mientras que el 34,6% admite
Vol. 13/ Núm. 1 2026 pág. 2718
no saberlo. Analizando la importancia de la formación de los actores educativos en el uso de la
realidad aumentada y realidad virtual, el 84,6% afirma que sí es importante, el 15,4% niega o no
conoce sobre aquello.

Respecto al potencial de la realidad aumentada y virtual para la aplicación de técnicas
psicopedagógicas para detectar diferentes trastornos, el 55,7% de participantes manifiesta que sí
conoce dicho potencial, frente al 44,3% que dice que no. De entre las aplicaciones que se pueden
aplicar estas herramientas en el campo de la psicología educativa, se denota lo siguiente:
psicoeducación 57,7%, herramienta terapéutica para diferentes trastornos 63,1%, herramienta
complementaria para la evaluación psicológica 55,7%, mejora de habilidades sociales 52,3%,
entrenamiento y rehabilitación cognitiva 65,8% y quienes no creen que la realidad virtual ni
aumentada tengan aplicación alguna en Psicología Educativa 6,7%.

Indagando sobre los trastornos que pueden ser tratados con ayuda de la realidad virtual
y/o de la realidad aplicada, los encuestados aportan de esta manera: trastorno de ansiedad social
66,4%, trastorno de estrés postraumático 58,3%, trastorno de fobia específica 59,7%, depresión
64,9%, trastornos del espectro autista 37,6% y trastorno por déficit de atención e hiperactividad
59%.

Las características que definen a la realidad virtual y aumentada como recurso
psicopedagógico se expresan así: atractiva 52,3%, interactiva 59,7%, facilidad de uso 37,6%,
divertida 41,6%, económica 12,8%, innovadora 75,8%, flexible 34,2%, versátil 33,6%,
enriquecedora 45,5%, no conoce 8,1%.

Por otro lado, al interrogar sobre la importancia de la formación del docente y/o actor
educativo en el uso de ambas realidades el 4% lo considera como nada importante, el 2% poco
importante, el 3,6% algo importante, el 37,6% bastante importante y el 52,8% muy importante.

En referencia a que, si las universidades deben implementar en sus planes de estudio
asignaturas que aborden la aplicación de la realidad virtual y aumentada en el campo de la
Psicopedagogía, los encuestados consideran que definitivamente si un 94,6% y dicen que no
apenas el 5,4%. Similar a este comentario, desde una proyección futura, el 91,9% optaría por usar
la realidad virtual y aumentada dentro del apartado académico, contrariamente el 8,1% que se
resiste a usarlas. Finalmente, apenas el 27% de participantes revelan que han participado en
laboratorios de psicología dentro del contexto universitario, mientras que en la mayoría de
encuestados; es decir el 73% no lo han hecho.

Cabe especificar que muchos ítems en el análisis corresponden a datos porcentuales del
total de la muestra que han considerados múltiples opciones de la pregunta lo que hace que las
preferencias sean más apegadas y relistas con el enfoque investigado acerca del impacto que
tienen las tecnologías inmersivas en el entorno educativo, con el propósito de que se pueda
diferenciar de una manera más eficiente, los posibles trastornos educativos desde el aula.
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Con el resultado del análisis teórico y los aportes conseguidos en la recopilación de datos
cuantitativos, es preciso plantear una propuesta de mejora estructurada en una tabla técnica,
diseñada con criterios que traten de integrar las tecnologías inmersivas expuestas como son la
Realidad virtual y la realidad aumentada, en el ecosistema educativo.

Tabla 2

Propuesta busca transformar el aula en un laboratorio de observación psicopedagógica donde
la tecnología sirve de puente entre el síntoma y el apoyo educativo

Fase de
Implementación

Objetivo de la
Mejora

Acción con Tecnología
Inmersiva (RV/RA)

Impacto en la
Diferenciación de
Trastornos

1. Capacitación
Docente
(Alfabetización
Digital)

Dotar al
maestro de
"ojos clínicos"
mediante la
empatía
tecnológica.

Uso de simuladores de
RA que replican la
distorsión visual/auditiva
de la dislexia o el
procesamiento sensorial
en el TEA.

El docente deja de
etiquetar al alumno
como "distraído" y
reconoce patrones de un
trastorno específico.

2. Evaluación de
Entrada (Tamizaje)

Detectar
dificultades
antes de que se
conviertan en
rezago
académico.

Aplicación de test de
atención en RV (como el
CPT virtual) que simula
un aula con distractores
controlados.

Permite diferenciar
entre TDAH (dificultad
neurobiológica) y
problemas de conducta
derivados del entorno.

3. Intervención en
el Aula (Inclusión)

Adaptar el
currículo de
manera
dinámica y
atractiva.

Implementación de libros
de texto con RA que
permiten al estudiante
con dificultades de
abstracción ver modelos
3D de conceptos
complejos.

Facilita la autonomía en
estudiantes con
Dificultades Específicas
del Aprendizaje (DEA),
reduciendo la
frustración escolar.

4. Entrenamiento
Socio-Emocional

Mejorar la
convivencia y
reducir el acoso
escolar
(bullying).

Simulaciones de Role-
Playing en RV donde el
estudiante practica
resolución de conflictos
en escenarios de patio de
recreo virtuales.

Identificación de
perfiles con Trastorno
de la Comunicación
Social o dificultades de
empatía de forma
temprana.
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5. Monitoreo y
Seguimiento

Generar datos
objetivos para el
psicólogo
educativo.

Registro de métricas de
interacción (tiempo de
mirada, tasa de acierto,
distractibilidad) dentro de
las apps educativas.

Sustituye la
observación subjetiva
por datos cuantitativos
para informes de
derivación a
especialistas externos.

Fuente: Los Autores (2026).

La integración de tecnologías inmersivas en el ámbito educativo no debe entenderse
meramente como una actualización de recursos didácticos, sino como un cambio de paradigma
en la evaluación psicopedagógica y la inclusión escolar. La literatura científica contemporánea
sugiere que la subjetividad del observador (docente o psicólogo) es uno de los mayores sesgos en
la detección de trastornos del neurodesarrollo.

Validez Ecológica y Diferenciación Diagnóstica

A diferencia de los tests de lápiz y papel, la Realidad Virtual (RV) permite crear entornos con
un alta "validez ecológica". Por ejemplo, al evaluar a un estudiante con posible TDAH, los
sistemas de RV pueden registrar micro-movimientos de la cabeza y tiempos de reacción ante
distractores auditivos y visuales específicos. Esta precisión permite al psicólogo educativo
diferenciar entre una inatención de origen emocional (ansiedad, problemas familiares) y una
inatención de origen neurobiológico, optimizando la ruta de intervención.

Empatía Tecnológica y Psicoeducación

La Realidad Aumentada (RA) ofrece una oportunidad única para la psicoeducación de los
"actores educativos". Al permitir que un docente visualice mediante filtros de RA cómo un
estudiante con Trastorno del Espectro Autista (TEA) puede percibir la sobresaturación sensorial
de un aula, se transforma la percepción del docente de una "crisis de conducta" a una "respuesta
sensorial". Esto reduce el estigma y facilita las adaptaciones curriculares más humanas y
efectivas.

Datos Cuantitativos para el Seguimiento

Finalmente, la incorporación de estas tecnologías permite la generación de analíticas de
aprendizaje (Learning Analytics). Mientras el estudiante interactúa con un entorno inmersivo, el
sistema recopila datos en tiempo real sobre su progreso, niveles de frustración y áreas de mejora.
Esta "evidencia digital" es fundamental para que las instituciones educativas puedan justificar la
necesidad de apoyos específicos y realizar un seguimiento longitudinal del desarrollo del
estudiante, garantizando que el derecho a la educación inclusiva se traduzca en acciones medibles
y exitosas.
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CONCLUSIONES

Dentro de la realidad virtual y aumentada en la psicología, se destaca la capacidad de
combinar elementos del entorno con elementos virtuales. Permite una interacción en tiempo real,
creando la ilusión de que lo observado está sucediendo en ese mismo momento. Proporciona
información relevante y emocionante, otorgando significado a lo que se ve. Además, facilita el
aprendizaje y la comprensión de diversos temas.

Así mismo afirmamos que la psicología educativa reconoce a la realidad aumentada y
virtual como herramientas muy importantes y potenciales para el apoyo pedagógico e inclusivo.
Estas herramientas facilitan la comprensión de trastornos como el TDAH y el TEA al permitir
que los docentes "vivan" las dificultades del estudiante de manera controlada. Se busca incentivar
a los profesionales del ámbito escolar a poner en práctica estas técnicas para beneficiar el proceso
de aprendizaje y mejorar la detección temprana de dificultades en el aula.

Es necesario la concienciación por parte de las autoridades y actores educativos sobre la
importancia de manejar el tema y poner en prácticas las acciones propuestas en este estudio. Así
mismo y para concluir se busca incentivar a los profesionales en educación al manejo adecuado
de la tecnología en el entorno educativo y reafirmamos que es imperativo que tanto los directivos
de las instituciones educativas como los docentes se formen en el uso inmersivo de las
herramientas de realidad virtual y realidad aumentada con el único propósito de crear entornos
inclusivos y detectar dificultades de aprendizaje de forma oportuna en beneficio de los estudiantes
y sus familias.
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