Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 49
https://doi.org/
10.69639/arandu.v13i2.2159
Gamificación, motivación y aprendizaje en educación
superior: una revisión sistemática

Gamification, motivation and learning in higher education: a systematic review

Wilson Armando Gómez Arias

wgomeza2@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0009-0008-3609-9598

Universidad Estatal de Milagro

Ecuador

Carla Alexandra Yandún-Cartagena

cyandunc@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-2264-4072

Universidad Estatal de Milagro

Ecuador

Artículo recibido:18 febrero 2026- Aceptado para publicación:20 marzo 2026

Conflictos de intereses: Ninguno que declarar.

RESUMEN

La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica de creciente interés en la
educación superior, particularmente por su potencial para fortalecer la motivación académica y
mejorar los procesos de aprendizaje universitario. El objetivo del presente estudio fue analizar la
evidencia científica reciente sobre la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje en
estudiantes de educación superior. Se desarrolló una revisión sistemática de la literatura siguiendo
los lineamientos del protocolo PRISMA 2020, mediante búsqueda en las bases de datos Scopus,
Web of Science y SciELO, considerando publicaciones entre 2021 y 2024 en español e inglés.
Tras aplicar criterios de inclusión y exclusión previamente definidos, se seleccionaron 20 estudios
para el análisis. Los resultados evidencian que el 65 % de los estudios reporta efectos positivos
significativos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje, mientras que el 25 % señala
efectos moderados. Se identifican como variables moduladoras el diseño pedagógico, el contexto
disciplinar y el perfil del estudiante. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia
eficaz cuando se implementa de manera intencional, fundamentada en teorías motivacionales y
alineada con los objetivos de aprendizaje. Se recomienda avanzar hacia investigaciones
longitudinales que evalúen sus efectos a largo plazo en distintos contextos universitarios.

Palabras clave: gamificación, motivación académica, aprendizaje universitario, educación
superior, revisión sistemática PRISMA
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 50
ABSTRACT

Gamification has established itself as a pedagogical strategy of growing interest in higher

education, particularly for its potential to strengthen academic motivation and improve university

learning processes. The objective of this study was to analyze re
cent scientific evidence on the
relationship between gamification, motivation, and learning in higher education students. A

systematic literature review was conducted following the PRISMA 2020 protocol guidelines,

searching the Scopus, Web of Science, and
SciELO databases and considering publications
between 2021 and 2024 in Spanish and English. After applying predefined inclusion and

exclusion criteria, 20 studies were selected for analysis. Results show that 65% of studies report

significant positive effe
cts of gamification on motivation and learning, while 25% indicate
moderate effects. Pedagogical design, disciplinary context, and student profile are identified as

key moderating variables. It is concluded that gamification is an effective strategy when

i
mplemented intentionally, grounded in motivational theories and aligned with learning
objectives. Advancing toward longitudinal research that evaluates long
-term effects across
different university contexts is recommended.

Keywords
: gamification, academic motivation, university learning, higher education,
PRISMA systematic review

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Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 51
INTRODUCCIÓN

La gamificación ha adquirido una relevancia creciente en la educación superior como
respuesta a los desafíos relacionados con la motivación, el rendimiento académico y la
participación de los estudiantes en entornos cada vez más digitalizados. La tecnología ofrece
herramientas valiosas para el aprendizaje, pero sus efectos son complejos y requieren análisis
sistemático: por un lado, los recursos en línea facilitan la investigación y la comprensión de
conceptos; por otro, pueden generar distracción o dependencia si no se acompañan de un diseño
pedagógico adecuado (Castelo-Barreno et al., 2024; Borge et al., 2024). En este contexto, la
gamificación emerge como una alternativa que busca aprovechar las dinámicas motivacionales
propias del juego para enriquecer la experiencia de aprendizaje universitario (Yandún et al.,
2025).

Desde una perspectiva teórica, la gamificación se sustenta principalmente en la teoría de
la autodeterminación, que destaca la importancia de satisfacer las necesidades psicológicas de
autonomía, competencia y relación para promover una motivación intrínseca sostenible (Ryan &
Deci, 2020; Howard et al., 2021). Diversos estudios en educación superior han evidenciado que
elementos como puntos, insignias, retroalimentación inmediata y niveles pueden fortalecer la
percepción de competencia y el sentido de logro académico en estudiantes universitarios (Sailer
et al., 2021; López-Belmonte et al., 2022). Sin embargo, estos efectos están condicionados al
diseño pedagógico y a la coherente alineación entre los objetivos formativos y las dinámicas
gamificadas, de manera que el componente tecnológico no desplace al pedagógico.

La motivación se reconoce como un factor determinante para el éxito académico, el
aprendizaje profundo y la autorregulación del estudiante universitario. Investigaciones recientes
señalan que la desmotivación, el abandono y la baja participación continúan siendo problemáticas
recurrentes en la educación superior, especialmente en contextos virtuales o híbridos (Alonso-
García et al., 2021; Bond et al., 2023). En este escenario, la gamificación se ha posicionado como
una estrategia potencialmente eficaz para incrementar la participación activa y mejorar los
resultados de aprendizaje, aunque los hallazgos empíricos muestran resultados heterogéneos en
función de variables contextuales, disciplinares y metodológicas (Zainuddin et al., 2022; Bai et
al., 2023).

A pesar del creciente volumen de investigaciones sobre gamificación en educación
superior, persisten vacíos en la literatura científica, particularmente en la sistematización de
evidencias empíricas sobre su impacto específico en la motivación y el aprendizaje universitario.
Muchas revisiones previas presentan enfoques amplios o confunden conceptualmente la
gamificación con metodologías afines como el aprendizaje basado en juegos, lo que dificulta la
comparación de resultados y la formulación de conclusiones sólidas (Toda et al., 2022; Sánchez-
Mena et al., 2023).
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 52
Objetivo general: Analizar críticamente la evidencia científica publicada desde el año
2021 sobre la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje en estudiantes universitarios,
con el fin de aportar claridad conceptual y orientar futuras investigaciones y prácticas pedagógicas
fundamentadas en evidencia.

Marco teórico

Gamificación en educación superior

La gamificación se define como el uso intencional de elementos y mecánicas propias de
los juegos como puntos, niveles, insignias, retroalimentación inmediata o narrativas en
contextos que no son lúdicos, con el propósito de influir en la motivación, el compromiso y el
comportamiento de los participantes (Deterding et al., 2011; Sailer & Homner, 2021). En el
ámbito educativo, esta estrategia no implica necesariamente jugar, sino diseñar experiencias de
aprendizaje que incorporen principios motivacionales característicos del juego para potenciar la
implicación del estudiante en tareas académicas. Esta distinción resulta fundamental para
diferenciar la gamificación del aprendizaje basado en juegos (game-based learning), con el que
frecuentemente se confunde en la literatura.

La gamificación en la educación superior se ha afianzado en los últimos años como una
estrategia pedagógica innovadora. Investigaciones recientes destacan que, en el ámbito
universitario, se ha aplicado principalmente en entornos virtuales y mixtos, favoreciendo la
participación activa del estudiante y la interacción con los contenidos académicos (Koivisto &
Hamari, 2021). No obstante, la literatura es consistente en señalar que los efectos positivos
dependen del diseño pedagógico y de su alineación con los objetivos de aprendizaje: una
implementación superficial, centrada únicamente en recompensas externas, puede limitar el
impacto educativo real de la estrategia (Toda et al., 2022; Sánchez-Mena et al., 2023).

Motivación en el aprendizaje universitario

La motivación constituye un factor determinante en los procesos de aprendizaje
universitario. Desde la teoría de la autodeterminación, Ryan & Deci (2020) distinguen entre
motivación intrínseca impulsada por el interés genuino y el disfrute de la actividad y
motivación extrínseca orientada por recompensas o presiones externas. Las estrategias
gamificadas tienen el potencial de satisfacer las tres necesidades psicológicas básicas que esta
teoría identifica: autonomía, competencia y relación social, lo que se traduce en mayores niveles
de motivación intrínseca, persistencia académica y bienestar emocional (Howard et al., 2021).

Los entornos gamificados han demostrado potencial para activar estas necesidades al
ofrecer retos progresivos, retroalimentación constante y oportunidades de reconocimiento del
logro. No obstante, es necesario sistematizar cómo esta relación teórica se manifiesta en las
investigaciones empíricas más recientes, dado que los efectos documentados son heterogéneos y
dependen en gran medida de variables contextuales y de diseño.
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 53
Gamificación y aprendizaje universitario

La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica orientada a potenciar
el aprendizaje y el compromiso de los estudiantes universitarios. Diversos estudios evidencian
que la integración de elementos de juego favorece el aprendizaje significativo y la participación
activa en el aula (Sailer & Homner, 2021; Zainuddin et al., 2022). Asimismo, la literatura señala
que la gamificación puede contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas y metacognitivas,
promoviendo la autorregulación del aprendizaje y una mayor implicación académica (López-
Belmonte et al., 2022; Bai et al., 2023).

Sin embargo, los efectos positivos de esta estrategia dependen en gran medida del diseño
pedagógico y de su alineación con los objetivos de aprendizaje: una implementación superficial
puede limitar su impacto educativo. En este sentido, la evidencia científica reciente destaca la
necesidad de aplicar la gamificación de manera contextualizada y fundamentada teóricamente
para maximizar sus beneficios, comprendiéndola como una estrategia metodológica integral y no
únicamente como una herramienta digital.

MATERIALES Y MÉTODOS

Diseño de la revisión sistemática

La presente investigación se desarrolló bajo un diseño de revisión sistemática de la
literatura, con el propósito de identificar, analizar y sintetizar la evidencia científica más reciente
sobre la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje en estudiantes universitarios. El
diseño se fundamentó en las recomendaciones metodológicas del modelo PRISMA 2020
(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses), el cual garantiza
transparencia, rigor y reproducibilidad en el proceso de revisión (Page et al., 2021). La revisión
se centró en estudios empíricos y revisiones publicados entre 2021 y 2024 en el contexto de la
educación superior.

Criterios de inclusión

Para la selección de los estudios se establecieron criterios de inclusión claros y explícitos,
acordes con las directrices PRISMA 2020. La Tabla 1 presenta los ocho criterios aplicados.

Tabla 1

Criterios de inclusión de los estudios en la revisión sistemática

Criterio de inclusión Descripción
1
Tipo de documento Artículos científicos publicados en revistas arbitradas e indexadas.
2
Periodo de
publicación

Estudios publicados entre 2021 y 2024, para garantizar actualidad y
vigencia científica.

3
Contexto educativo Investigaciones realizadas en educación superior (universidades,
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 54
Criterio de inclusión Descripción
institutos o educación terciaria).

4
Tema central
Estudios que aborden explícitamente la gamificación como estrategia
educativa, diferenciándola del aprendizaje basado en juegos (game-
based learning).

5
Variables de interés Investigaciones que analicen la relación entre gamificación, motivación
y/o aprendizaje en estudiantes universitarios.

6
Enfoque
metodológico

Diseños cuantitativos, cualitativos o mixtos, incluyendo revisiones
sistemáticas y meta-análisis.

7
Idioma Publicaciones en inglés y español, idiomas predominantes en la
literatura del área.

8
Accesibilidad Estudios con texto completo disponible, que permitan la evaluación
metodológica y el análisis de resultados.

Nota. Elaboración propia (2025).

Criterios de exclusión

Con el propósito de asegurar la solidez metodológica y la pertinencia temática de la
revisión, se establecieron criterios de exclusión que orientaron el proceso de depuración
documental, tal como se detalla en la Tabla 2.

Tabla 2

Criterios de exclusión de los estudios

Criterio de exclusión Descripción
1
Tipo de documento no
científico

Libros, capítulos de libro, actas de congresos, editoriales, ensayos
teóricos y literatura gris.

2
Periodo de publicación Estudios publicados antes del año 2021, por no cumplir el criterio
de actualidad.

3
Contexto no
universitario

Investigaciones realizadas en educación primaria, secundaria,
formación técnica o educación no formal.

4
Enfoque distinto a la
gamificación

Estudios centrados exclusivamente en aprendizaje basado en juegos
(game-based learning), simulaciones o juegos serios, sin enfoque
gamificado explícito.

5
Variables no Investigaciones que no analizan motivación, aprendizaje o
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 55
Criterio de exclusión Descripción
relacionadas
resultados educativos en estudiantes universitarios.
6
Población no pertinente Estudios enfocados únicamente en docentes, gestores educativos u
otras poblaciones no estudiantiles.

7
Acceso limitado Artículos sin texto completo disponible o con información
metodológica insuficiente.

8
Duplicados Registros repetidos entre bases de datos que no aportan información
adicional.

Nota. La aplicación de estos criterios condujo a la exclusión de dos estudios durante la fase de elegibilidad. Elaboración
propia (2025).

Estrategia y cadenas de búsqueda

La búsqueda de literatura se realizó de manera sistemática en las bases de datos Scopus,
Web of Science y SciELO, seleccionadas por su relevancia en el ámbito de las ciencias de la
educación. Se emplearon cadenas de búsqueda combinando descriptores controlados y palabras
clave en inglés y español, con operadores booleanos AND y OR. Se aplicaron filtros por año de
publicación (20212024), tipo de documento (artículos científicos y revisiones) y área temática
(educación). La Tabla 3 presenta las cadenas de búsqueda específicas por base de datos.

Tabla 3

Cadenas de búsqueda por base de datos

Base de datos
Campos de
búsqueda
Cadena de búsqueda
Scopus
TITLE-ABS-KEY
("gamification" OR "educational gamification") AND

("motivation" OR "academic motivation") AND ("learning"

OR "learning outcomes") AND ("higher education" OR

"university" OR "college students")

Web of Science
TS (Topic)
TS=(
"gamification" AND ("motivation" OR "student
motivation") AND ("learning" OR "learning outcomes") AND

("higher education" OR "university"))

SciELO
Todos los
campos

gamificación AND motivación AND aprendizaje AND
("educación superior" OR universidad)

Nota. Las ecuaciones fueron adaptadas según los campos y operadores específicos de cada base de datos. Elaboración
propia (2025).

Fases de la revisión sistemática

El proceso de selección de estudios se desarrolló en cuatro fases secuenciales, conforme al
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 56
modelo PRISMA 2020:

Identificación: búsqueda exhaustiva en las bases de datos seleccionadas mediante las
cadenas estructuradas, recuperando todos los registros potencialmente relevantes (n = 40)
sin aplicar filtros restrictivos iniciales.

Cribado: revisión de títulos y resúmenes para eliminar duplicados (n = 3) y estudios
claramente no pertinentes (n = 5). Quedaron 32 registros para evaluación completa.

Elegibilidad: lectura completa de los artículos seleccionados (n = 31, dado que uno no fue
recuperable), evaluando el cumplimiento de criterios metodológicos, conceptuales y
contextuales. Se excluyeron 11 estudios por inconsistencias o falta de pertinencia.

Inclusión: selección definitiva de 20 estudios que cumplieron la totalidad de los criterios
establecidos y que abordan de manera explícita la relación entre gamificación, motivación y
aprendizaje en educación superior.

La Figura 1 presenta el diagrama de flujo PRISMA que ilustra el proceso completo de
selección.

Figura 1

Diagrama de flujo PRISMA 2020 para la selección de artículos incluidos en la revisión
sistemática

FASE 1 IDENTIFICACIÓN

Bases de datos consultadas: Scopus, Web of Science, SciELO (n = 3)

Total de registros identificados: n = 40

FASE 2 CRIBADO

Registros tras eliminar duplicados (n = 3 excluidos): n = 37

Excluidos por título/resumen por no cumplir criterios: n = 5

Registros para evaluación a texto completo: n = 32

FASE 3 ELEGIBILIDAD

Artículos evaluados a texto completo: n = 31

No recuperados: n = 1 | Excluidos por no pertinencia conceptual o metodológica: n =
10

FASE 4 INCLUSIÓN FINAL → 20 estudios seleccionados para el análisis

Scopus: n = 10 | Web of Science: n = 6 | SciELO: n = 4

Nota. Elaboración propia siguiendo las directrices PRISMA 2020 (Page et al., 2021).
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 57
RESULTADOS

Características generales de los estudios incluidos

Los 20 estudios seleccionados fueron publicados entre 2021 y 2024, con predominancia de
investigaciones en idioma inglés (16 estudios, 80 %) y cuatro en español (20 %).
Metodológicamente, se identificó un mayor uso de diseños cuantitativos y cuasi-experimentales,
complementados por estudios mixtos, meta-análisis y revisiones sistemáticas. Las muestras
estuvieron conformadas principalmente por estudiantes universitarios, con tamaños variables que
oscilan entre 95 y 310 participantes en los estudios primarios, y entre 27 y 62 estudios en las
revisiones y meta-análisis. Los objetivos de los estudios convergen en analizar los efectos de la
gamificación sobre la motivación académica y el aprendizaje en distintos contextos universitarios.
La Tabla 4 presenta la caracterización completa de los estudios incluidos.

Tabla 4

Características de los estudios analizados sobre gamificación, motivación y aprendizaje (2021
2024)

Año Idioma Título Objetivo Método y
muestra

Hallazgos
relevantes

1
2021 Inglés
Impact of

gamification on

student

motivation and

engagement in

higher education

Analizar el
impacto de la
gamificación en la
motivación y
compromiso
universitario.

Revisión
sistemática;
30 estudios

La gamificación
incrementa la
motivación y el
compromiso
estudiantil cuando
se alinea con
objetivos
pedagógicos claros.

2
2021 Inglés
The gamification

of learning: A

meta
-analysis
Evaluar los efectos
de la gamificación
en el aprendizaje.

Meta-análisis;
38 estudios

Se evidencian
mejoras moderadas
en motivación y
aprendizaje; el
diseño
instruccional es
variable
moderadora clave.

3
2021 Inglés
Psychological

effects of

gamification in

Examinar los
efectos
psicológicos de la

Cuasi-
experimental;
210

Aumento
significativo de la
percepción de
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 58
Año Idioma Título Objetivo Método y
muestra

Hallazgos
relevantes

higher education
gamificación en
estudiantes
universitarios.

estudiantes
competencia y
autonomía
académica.

4
2021 Español
Gamificación y
motivación
académica en
educación
superior

Analizar la
relación entre
gamificación y
motivación
académica en
universitarios.

Descriptivo;
180
estudiantes

Incremento
significativo de la
motivación
intrínseca en
estudiantes
gamificados.

5
2022 Inglés
Evaluating

gamification in

higher education

Identificar
tendencias y
resultados del uso
de gamificación en
educación
superior.

Mapeo
sistemático;
62 artículos

Predominio de
resultados positivos
en compromiso y
aprendizaje; se
requiere mayor
rigor metodológico.

6
2022 Inglés
The impact of

gamification on

learning and

instruction

Sintetizar
evidencia empírica
sobre la
gamificación y sus
efectos en la
instrucción.

Revisión
sistemática;
44 estudios

Efectos positivos
condicionados al
diseño pedagógico;
riesgos cuando se
prioriza la
recompensa
extrínseca.

7
2022 Inglés
Gamification

and self
-
determination

theory in higher

education

Analizar la
gamificación
desde la teoría de
la
autodeterminación.

Experimental;
156
estudiantes

Satisfacción de las
necesidades de
autonomía y
competencia
académica.

8
2022 Español
Estrategias de
gamificación y
rendimiento
académico

Evaluar los efectos
de la gamificación
en el rendimiento
académico.

Cuasi-
experimental;
120
estudiantes

Mejora
significativa del
rendimiento
académico en el
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 59
Año Idioma Título Objetivo Método y
muestra

Hallazgos
relevantes

universitario
grupo gamificado
respecto al control.

9
2022 Inglés
Digital

gamification in

online higher

education

Analizar la
gamificación en
entornos virtuales
de educación
superior.

Mixto; 200
estudiantes

Aumento del
compromiso en
educación en línea;
efectos más
pronunciados con
retroalimentación
inmediata.

10
2023 Inglés
Does

gamification

improve student

learning

outcomes?

Determinar el
impacto de la
gamificación en
resultados de
aprendizaje.

Meta-análisis;
27 estudios

Resultados
positivos
moderados en
aprendizaje
universitario;
heterogeneidad
según disciplina y
diseño.

11
2023 Inglés
Gamification in

higher

education:

Teachers' drivers

and barriers

Analizar factores
docentes que
facilitan u
obstaculizan la
implementación de
gamificación.

Encuesta; 174
docentes

Barreras asociadas
a formación
pedagógica
insuficiente y falta
de tiempo para el
diseño gamificado.

12
2023 Inglés
Student

engagement

through gamified

learning

environments

Evaluar el
compromiso
estudiantil en
entornos
gamificados.

Experimental;
230
estudiantes

Incremento
sostenido del
compromiso
académico a lo
largo del semestre.

13
2023 Español
Gamificación y
aprendizaje
significativo en

Analizar el
impacto de la
gamificación en el

Cuasi-
experimental;
95 estudiantes

Mejora en la
comprensión
conceptual y en la
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 60
Año Idioma Título Objetivo Método y
muestra

Hallazgos
relevantes

la universidad
aprendizaje
significativo.

transferencia de
conocimientos.

14
2023 Inglés
Motivation and

gamified

assessment in

higher education

Analizar la
evaluación
gamificada y su
relación con la
motivación.

Experimental;
160
estudiantes

Mayor motivación
frente a
evaluaciones
gamificadas que a
evaluaciones
tradicionales.

15
2024 Inglés
Gamification

effects on

academic

performance in

universities

Evaluar los efectos
a largo plazo en el
desempeño
académico.

Longitudinal;
310
estudiantes

Impacto positivo y
sostenido en el
desempeño
académico durante
un año académico.

16
2024 Inglés
Adaptive

gamification in

higher education

Analizar los
efectos de la
gamificación
adaptativa en la
motivación.

Experimental;
145
estudiantes

Mejora de la
motivación
personalizada;
mayor efectividad
que la gamificación
uniforme.

17
2024 Español
Gamificación
digital y
motivación en
estudiantes
universitarios

Evaluar la
motivación en
entornos
gamificados
digitales.

Correlacional;
200
estudiantes

Relación positiva y
significativa entre
gamificación
digital y
motivación
académica.

18
2024 Inglés
Gamified

learning and

self
-regulated
learning

Analizar la
relación entre
gamificación y
autorregulación
del aprendizaje.

Cuasi-
experimental;
185
estudiantes

Mejora en
estrategias de
planificación,
monitoreo y
autoevaluación del
aprendizaje.
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 61
Año Idioma Título Objetivo Método y
muestra

Hallazgos
relevantes

19
2024 Inglés
Immersive

gamification in

higher education

Evaluar los efectos
de la gamificación
inmersiva en la
implicación
cognitiva.

Experimental;
128
estudiantes

Mayor implicación
cognitiva y
emocional del
estudiante; efectos
positivos en
retención.

20
2024 Inglés
Gamification,

engagement and

learning

outcomes

Analizar la
relación entre
gamificación,
compromiso y
aprendizaje.

Mixto; 220
estudiantes

Asociación positiva
entre compromiso
gamificado y
mejores resultados
de aprendizaje.

Nota. Los títulos corresponden a los reportados por los autores originales. En los estudios en español se conserva el
título en ese idioma. Elaboración propia (2025).

Resultados por categorías analíticas

El análisis de los 20 estudios incluidos permitió identificar cuatro categorías principales
relacionadas con la gamificación en educación superior: gamificación como estrategia
pedagógica, motivación académica, aprendizaje universitario e impacto pedagógico. La Tabla 5
presenta la distribución porcentual de los estudios según la categoría predominante abordada.

Tabla 5

Distribución porcentual de estudios por categoría analítica (n = 20)

Categoría analítica
N° de estudios Porcentaje (%)
Gamificación en educación superior
20 100 %
Motivación académica
15 75 %
Aprendizaje universitario
14 70 %
Impacto pedagógico
(rendimiento/limitaciones)
12 60 %
Nota. Un mismo estudio puede ser contabilizado en más de una categoría si aborda múltiples variables. Elaboración
propia (2025).

Los resultados muestran que la totalidad de los estudios analiza la gamificación como
estrategia central, mientras que una alta proporción examina su relación con la motivación (75 %)
y el aprendizaje (70 %), evidenciando el interés creciente por comprender sus efectos educativos
de manera integral. El impacto pedagógico que incluye rendimiento académico,
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 62
autorregulación y limitaciones de implementación aparece en el 60 % de los estudios, lo que
refleja una maduración del campo hacia análisis más críticos y contextualizados.

Resultados sobre motivación y aprendizaje

En relación con los efectos específicos de la gamificación, se identificaron diferencias en
los tipos de resultados reportados. La Tabla 6 presenta los porcentajes de estudios que reportan
efectos positivos, moderados o limitados sobre la motivación y el aprendizaje universitario.

Tabla 6

Resultados reportados sobre motivación y aprendizaje en los estudios incluidos

Tipo de resultado
N° de estudios Porcentaje (%)
Efectos positivos significativos
13 65 %
Efectos positivos moderados
5 25 %
Efectos limitados o mixtos
2 10 %
Efectos negativos
0 0 %
Nota. La categorización fue realizada por los autores a partir del análisis sistemático de los hallazgos reportados.
Elaboración propia (2025).

La mayoría de los estudios reporta efectos positivos significativos de la gamificación sobre
la motivación académica y el aprendizaje, especialmente en términos de compromiso,
participación activa y aprendizaje significativo. Ningún estudio reportó efectos negativos
directos, aunque los que señalan efectos moderados o limitados advierten sobre la influencia del
diseño pedagógico y las condiciones contextuales como variables moderadoras clave.

Tendencias metodológicas de los estudios

El análisis metodológico de los 20 estudios revela varias tendencias relevantes. En primer
lugar, los diseños cuasi-experimentales y experimentales son los más frecuentes (10 estudios, 50
%), lo que indica un interés creciente por establecer relaciones causales entre gamificación y
resultados educativos. Los meta-análisis y revisiones sistemáticas (5 estudios, 25 %) aportan
síntesis de evidencia a gran escala, mientras que los estudios mixtos y correlacionales (5 estudios,
25 %) ofrecen perspectivas complementarias sobre las percepciones y experiencias de los
participantes.

En segundo lugar, se observa heterogeneidad en los tamaños muestrales, con estudios que
varían desde muestras pequeñas (95 estudiantes) hasta estudios longitudinales con más de 300
participantes. Esta variabilidad dificulta la comparación directa entre estudios, pero también
refleja la diversidad de contextos universitarios en los que la gamificación ha sido investigada.
Finalmente, los contextos disciplinares incluyen ciencias de la computación, ciencias de la salud,
ciencias sociales y áreas STEM, aunque la mayoría no especifica la disciplina como variable de
análisis, lo que representa una limitación para la generalización de resultados.
Vol. 13/ Núm. 2 2026 pág. 63
DISCUSIÓN

Gamificación como estrategia pedagógica

Los resultados de esta revisión sistemática confirman que la gamificación constituye una
estrategia pedagógica eficaz en la educación superior, particularmente para fortalecer la
motivación académica y mejorar la experiencia de aprendizaje universitario. El alto porcentaje de
estudios que reporta efectos positivos coincide con investigaciones recientes que destacan el
potencial de la gamificación para incrementar la participación y el compromiso estudiantil cuando
se implementa con un diseño pedagógico adecuado (Sailer & Homner, 2021; Zainuddin et al.,
2022). Desde una perspectiva constructivista, la incorporación de elementos lúdicos favorece la
interacción social y la construcción significativa del conocimiento, siempre que el componente
tecnológico no desplace al componente pedagógico.

No obstante, algunos autores advierten que la efectividad de la gamificación depende del
diseño instruccional y del contexto educativo (Toda et al., 2022). Cuando se prioriza la tecnología
sobre los objetivos de aprendizaje, los beneficios pueden disminuir o resultar superficiales. Por
ello, la gamificación debe comprenderse como una estrategia metodológica integral y no
únicamente como una herramienta digital de motivación extrínseca.

Impacto en la motivación académica

Los resultados muestran que la motivación intrínseca es una de las variables más
beneficiadas por el uso de estrategias gamificadas, lo cual es consistente con la teoría de la
autodeterminación y con los estudios empíricos más recientes en contextos universitarios
(Howard et al., 2021; López-Belmonte et al., 2022). Las dinámicas de retos progresivos,
retroalimentación inmediata y reconocimiento del logro generan mayor interés y persistencia en
el aprendizaje.

Sin embargo, el contraste teórico indica que un uso excesivo de recompensas externas
puede producir dependencia motivacional y efectos temporales cuando la gamificación se basa
únicamente en puntos o rankings. Algunos estudios incluidos reportaron que la motivación decaía
una vez retirados los elementos gamificados, lo que sugiere que el equilibrio entre motivación
intrínseca y extrínseca resulta esencial para garantizar aprendizajes sostenibles. Este hallazgo
subraya la importancia del diseño pedagógico como variable mediadora fundamental.

Efectos en el aprendizaje universitario

La evidencia analizada documenta mejoras en la comprensión conceptual, la participación
activa y la autorregulación del aprendizaje, resultados que respaldan enfoques pedagógicos
activos centrados en el estudiante (Bai et al., 2023). Desde el constructivismo social, la
gamificación facilita escenarios donde el estudiante asume un rol protagonista en la construcción
del conocimiento, lo que favorece el aprendizaje profundo.

Sin embargo, el contraste teórico revela que los efectos no son homogéneos entre
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disciplinas académicas. Algunas investigaciones reportaron impactos moderados en áreas
altamente teóricas o con culturas evaluativas muy tradicionales (Toda et al., 2022). Esto sugiere
que la gamificación debe adaptarse a las características curriculares específicas de cada programa
y que su éxito depende más del diseño pedagógico contextualizado que de la inclusión de
elementos de juego de manera aislada.

Factores mediadores e impacto pedagógico

La discusión permite identificar que el impacto pedagógico de la gamificación está
mediado por factores institucionales y metodológicos. La formación docente en metodologías
activas constituye un elemento clave para la sostenibilidad de la estrategia (Sánchez-Mena et al.,
2023): sin una adecuada preparación pedagógica, la gamificación puede convertirse en una
actividad recreativa sin impacto educativo profundo. Algunos estudios advierten, además, sobre
riesgos asociados a la competencia excesiva entre pares y la sobrecarga cognitiva cuando el diseño
gamificado no considera la carga mental del estudiante.

En este sentido, la gamificación requiere una integración equilibrada entre innovación
pedagógica y rigor académico. La revisión sistemática confirma su potencial como tendencia
consolidada dentro de la innovación educativa universitaria, aunque también destaca la necesidad
de investigaciones longitudinales que evalúen efectos a largo plazo (Zainuddin et al., 2022; Bai
et al., 2023). Futuras investigaciones deberían integrar enfoques mixtos y comparativos entre
disciplinas y contextos culturales, estandarizando variables de medición para facilitar la
comparación de resultados.

CONCLUSIONES

La presente revisión sistemática analizó la evidencia científica reciente sobre la relación
entre gamificación, motivación y aprendizaje en estudiantes de educación superior, con base en
20 estudios publicados entre 2021 y 2024. Los resultados permiten formular las siguientes
conclusiones:

En relación con el objetivo general, la gamificación constituye una estrategia pedagógica
eficaz y pertinente en contextos universitarios. La mayoría de los estudios analizados evidenció
efectos positivos en la motivación académica, el compromiso estudiantil y el aprendizaje,
especialmente cuando la gamificación se diseñó de manera intencional y alineada con los
objetivos educativos. No obstante, la efectividad de la estrategia depende de factores pedagógicos
y contextuales, lo que resalta la necesidad de una implementación fundamentada y no meramente
instrumental.

Respecto a las características metodológicas de los estudios, se identificó un predominio
de diseños cuantitativos y cuasi-experimentales, seguidos por meta-análisis, estudios mixtos y
revisiones sistemáticas. Esta heterogeneidad metodológica evidencia un interés creciente por
evaluar la gamificación desde distintas perspectivas, aunque también dificulta la comparación
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directa de resultados y la generalización de hallazgos entre contextos universitarios.

En cuanto al impacto sobre la motivación académica, la revisión confirma que la
gamificación fortalece principalmente la motivación intrínseca de los estudiantes. Elementos
como la retroalimentación inmediata, los desafíos progresivos y el reconocimiento del logro
favorecen la participación activa y el compromiso académico. Sin embargo, el uso excesivo de
recompensas extrínsecas puede limitar la sostenibilidad de la motivación a largo plazo, lo que
refuerza la necesidad de un diseño gamificado teóricamente fundamentado.

Respecto al aprendizaje universitario, la evidencia analizada confirma que la gamificación
contribuye al aprendizaje significativo, a la autorregulación y a la mejora del rendimiento
académico, aunque con efectos variables según la disciplina y el diseño pedagógico. Estos
resultados sugieren que la gamificación debe integrarse como parte de una metodología activa y
coherente con los contenidos y objetivos de aprendizaje, y no como un elemento complementario
o decorativo.

Finalmente, se recomienda que futuras investigaciones avancen hacia estudios
longitudinales que evalúen el impacto de la gamificación a largo plazo en distintos contextos
universitarios, que incorporen perspectivas docentes y estudiantiles de manera simultánea, y que
desarrollen marcos de evaluación estandarizados que faciliten la comparación sistemática de
resultados entre disciplinas y contextos culturales.
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