Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2603
https://doi.org/10.69639/arandu.v11i2.452
Uso de la norma ISO 25010 para establecer requerimientos de
calidad en el diseño de un prototipo tecnológico educativo basado
en realidad aumentada para la enseñanza de programación básica
en estudiantes de educación media
Use of the ISO 25010 Standard to Establish Quality Requirements in the Design of an
Educational Technology Prototype Based on Augmented Reality for Teaching Basic
Programming to Secondary Education Students
Héctor Felipe Cortés Rojas
hectorcortes@umecit.edu.pa
https://orcid.org/0000-0002-2664-1776
Universidad UMECIT
Panamá
Artículo recibido: 20 octubre 2024 - Aceptado para publicación: 26 noviembre 2024
Conflictos de intereses: Ninguno que declarar
RESUMEN
Como parte de la investigación en curso titulada “Prototipo tecnológico educativo basado en el uso de
realidad aumentada para la enseñanza de la programación básica en estudiantes educación media”, se
presenta el proceso para el diseño del prototipo, el cual requiere definir los requerimientos funcionales,
no funcionales, pedagógicos y didácticos, así como los contenidos curriculares y actividades para
asegurar que el proceso de enseñanza aprendizaje sea eficiente. Se establecen indicadores teniendo en
cuenta la norma ISO/IEC 25010, este modelo establece un sistema que evalúa la calidad de un
software en torno a la adaptación funcional, eficiencia de desempeño, compatibilidad, usabilidad,
fiabilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad, efectividad, satisfacción y libertad de riesgo. A
partir de estos indicadores se elaboran tres instrumentos de investigación, el primero dirigido a
docentes que con el objetivo de identificar las características necesarias, el segundo dirigido a expertos
con el fin de que lo evalúen con base en los indicadores y el tercero es una matriz de evaluación
basada en la norma que permitirá evaluar su calidad. El uso de un modelo de calidad estandarizado
con reconocimiento internacional permite tener certeza para definir los requerimientos necesarios en el
desarrollo de un prototipo tecnológico, permitiendo su diseño, construcción y evaluación eficiente.
Palabras clave: prototipo tecnológico educativo, norma ISO/IEC 25010, requerimientos de
calidad, pedagogía, didáctica
ABSTRACT
As part of the research titled "Educational Technology Prototype Based on Augmented Reality for
Teaching Basic Programming to Secondary Education Students," this paper presents the design
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2604
process for the prototype, which requires defining functional, non-functional, pedagogical, and
didactic requirements, as well as curricular content and activities to ensure an effective teaching-
learning process. Indicators are established according to the ISO/IEC 25010 standard, a model that
evaluates software quality in terms of functional suitability, performance efficiency, compatibility,
usability, reliability, security, maintainability, portability, effectiveness, satisfaction, and freedom from
risk. Based on these indicators, three research instruments are developed: the first directed at teachers
to identify necessary characteristics, the second aimed at experts to evaluate it based on the indicators,
and the third is an evaluation matrix based on the standard to assess its quality. Using a standardized,
internationally recognized quality model provides certainty in defining the necessary requirements for
developing a technological prototype, enabling efficient design, construction, and evaluation.
Keywords: educational technological prototype, ISO/IEC 25010 standard, quality
requirements, pedagogy, didactics
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Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2605
INTRODUCCIÓN
La investigación en curso titulada “Prototipo tecnológico educativo basado en el uso de realidad
aumentada para la enseñanza de la programación básica en estudiantes educación media” se desarrolla
en la Universidad Metropolitana de Educación Ciencia y Tecnología de Panamá (UMECIT), aborda
una problemática ubicada en la región occidente del departamento de Boyacá en Colombia, la cual
está fundamentada en el uso y aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) y como han logrado cambios significativos en la sociedad y sus contextos, se analiza y contrasta
la enseñanza en las instituciones educativas públicas de la temática programación básica en el nivel
educativo básico y medio.
De igual forma, se toma como referencia la pandemia ocasionada por la enfermedad COVID-
19, esta tuvo un periodo del año 2019 al 2021, donde el sistema educativo requiremplear diferentes
medios de comunicación y recursos para mantener los procesos de enseñanza aprendizaje (Mauris De
la ossa & Domínguez Gil, 2022); con el análisis de la situación se logran definir preguntas de
investigación que permiten soportar su objetivo general “Desarrollar un prototipo tecnológico
educativo basado en el uso de realidad aumentada para la enseñanza de programación básica en
estudiantes de educación media de colegios públicos de la región occidente del departamento de
Boyacá.”. (Cortés Rojas, en prensa)
El proceso de construcción para el diseño del prototipo tecnológico educativo basado en
realidad aumentada para la enseñanza de programación básica se fundamenta en las fases descritas en
el diseño metodológico para innovaciones tecnológicas mencionado por Viloria Cedeño en su libro
Metodología para investigaciones aplicadas con enfoque transdisciplinario: sociales y tecnológicas”
donde detalla el proceso necesario en el desarrollo tecnológico de un producto o prototipo, este se
divide en 7 etapas: 1) Diagnostico de la situación que permite identificar las necesidades y recopilar
los hechos, 2) Se definen los objetivos, la justificación y el cronograma de actividades, 3) Análisis del
diseño, 4) Se empieza con el diseño teniendo en cuenta los criterios metodológicos (requerimientos
basados en los indicadores de calidad norma ISO/IEC 25010), 5) Se determinan los costos y
presupuesto, 6) Construcción del prototipo y pruebas de eficiencia (iso25000.com, 2022) y 7)
Elaboración del manual de usuario e informes de factibilidad financiera y operativa. (Viloria Cedeño,
2016)
Teniendo en cuenta lo mencionado, se analizan las características, procesos, métodos e
indicadores de la norma ISO/IEC 25010, la cual está dirigida a verificar la calidad de un producto de
software (iso25000.com, 2022) a partir de esta información se pretende establecer requerimientos de
calidad en el diseño de un prototipo tecnológico educativo basado en realidad aumentada para la
enseñanza de programación básica en estudiantes de educación media.
Se plantea una metodología que involucra la operacionalización de variables junto con los
instrumentos de investigación necesarios para responder a los objetivos planteados, este proceso
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2606
consiste en determinar el proceso necesario que logre medir la variable en la investigación a través de
un grupo de métodos establecidos como el análisis individual de cada variable y sus componentes
(Coronel Carvajal, 2023), dentro de los métodos empleados para obtener información confiable se
definen los instrumentos de investigación, los cuales deben ser validados empleando el juicio de
expertos para poder aplicarlos a la muestra determinada (Gómez Samaniego, 2022), los ítems
permitirán definir los requerimientos funcionales, no funcionales, pedagógicos y didácticos para el
prototipo.
Se determinan 3 instrumentos de investigación, el primero dirigido a los docentes de la muestra
seleccionada, el cual permite establecer los requerimientos funcionales, el segundo es una matraz de
evaluación que se justifica con los indicadores de calidad de la norma ISO 25010 y el tercero un
cuestionario donde expertos evalúan la versión final del prototipo tecnológico educativo, se resalta que
los indicadores de la norma ISO 25010 son transversales en el diseño de cada instrumento, puesto que
se consideran que esta integración genera una evaluación clara y objetiva, y por ende un resultado del
prototipo eficiente. (Straccia, Zanetti, & Pollo Cattaneo, 2018)
Al integrar los indicadores y procesos de un modelo de calidad estandarizado a nivel
internacional como la norma ISO 25010 en la definición de los requerimientos funcionales, no
funcionales, pedagógicos y didácticos del prototipo tecnológico educativo, se obtienen el diseño de un
producto el cual en su evaluación de desempeño y calidad posiblemente pueda tener una calificación
de aceptable o satisfactoria, pues ya contempla lo necesario en termino de calidad para un producto de
software, se pretende que el prototipo educativo tecnológico que permite la enseñanza de
programación básica en estudiantes de educación media logre fortalecer las habilidades necesarias
para la sociedad moderna, puntualmente las relacionadas con el pensamiento computacional que
permite comprender el funcionamiento de las nuevas tecnologías. (Dapozo & Pesado, 2018)
MATERIALES Y MÉTODOS
Para el diseño del prototipo educativo tecnológico se deben definir los requerimientos
funcionales, no funcionales, pedagógicos y didácticos, se estableció tomar como referencia las
características e indicadores establecidos en el modelo de evaluación de calidad de la norma ISO/IEC
25010, al ser un modelo con estándar internacional permite establecer los requerimientos necesarios a
partir de los indicadores y a su vez establecer la forma de evaluación para las fases de pruebas y
evaluaciones del sistema (Balseca Chisaguano, 2014), lo que permitirá comprobar la hipótesis de la
investigación a partir de sus resultados.
La calidad en el prototipo debe ser proporcional al cumplimiento eficiente de cada uno de los
requisitos funcionales y no funcionales, en el contexto de aplicaciones, software o productos dirigidos
a un contexto educativo se complementa con componentes didácticos y pedagógicos, lo cual permite
obtener en cada una de las características o indicadores de la norma ISO (Espíndola, 2024), los cuales
se pueden observar en la Figura 1
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2607
Indicadores de calidad según norma ISO/IEC 25010
Figura 1
Indicadores de calidad según norma ISO/IEC 25010
Nota. El diagrama representa las tipologías establecidas para verificar la calidad de un producto de software basado por la
norma ISO/IEC 25010. Adaptado de (iso25000.com, 2022)
Con base en la operacionalización de variables, la cual tiene asociados los instrumentos de
investigación para la recolección de información y estos a su vez están alineados a las características
del modelo de calidad, se procede al diseño de los instrumentos empleando el método por agregados,
el cual indica que cada instrumento de investigación debe ser evaluado por mínimo 3 jueces expertos
(Corral, 2009), sin embargo, para la definición de los requerimientos del prototipo educativo
tecnológico únicamente se requiere del instrumento dirigido a los docentes de tecnología informática
como se observa en la Figura 2.
Completitud funcional
Corrección funcional
Pertinencia funcional
Adecuación Funcional
Comportamiento temporal
Utilización de recursos
Capacidad
Eficiencia de desempeño
Coexistencia
Interoperabilidad
Compatibilidad
Capacidad para reconocer su adecuación
Protección contra errores de usuario
Estética y accesibilidad
Usabilidad
Madurez y disponibilidad
Tolerancia a fallos
Capacidad de recuperación
Fiabilidad
Confidencialidad
Autenticidad
Seguridad
Modularidad
Capacidad para realizar modificaciones
Mantenibilidad
Adaptable
Instalación en un entorno
Portabilidad
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Figura 2
Variables e instrumentos de investigación
Nota. Se observan que el instrumento en color naranja es el que permitirá la definición de los requerimientos para el prototipo
educativo tecnológico.
El proceso para desarrollar el instrumento de investigación de forma eficiente se observa en la
Figura 3, el cual inicia con la verificación del objetivo de investigación y termina con la validación por
jurados expertos, cada una de las actividades mencionadas son necesarias para definir el instrumento
como valido y lograr la definición de los requerimientos funcionales, no funcionales, pedagógicos y
didácticos del prototipo tecnológico educativo, que permitirán dar inicio al diseño estableciendo sus
características y funcionalidades.
Figura 3
Proceso para elaborar el instrumento de investigación
Nota. Se define el proceso para el diseño del instrumento de investigación, además de resaltar las actividades que tienen
relación con los indicadores de calidad de la norma ISO 25010
Al tener el instrumento de investigación validado por expertos y aplicarlo a la muestra de la
población seleccionada se obtienen los datos para codificarlos, este análisis estadístico se realiza
teniendo en cuenta índices como las proporciones, razones y porcentajes y medidas de tendencia
central como la moda, la mediana, la media aritmética, varianza y desviación mediana, estos
resultados permitirán definir los requerimientos funcionales, no funcionales, pedagógicos y
didácticos, necesarios para dar inicio al diseño del prototipo.
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2609
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Verificación de objetivo de investigación
El análisis de la situación problema permitio formular las preguntas de investigación y las
hipótesis, estableciendo así el siguiente objetivo general de investigación “Generar un prototipo
tecnológico educativo basado en el uso de realidad aumentada para la enseñanza de programación
básica en estudiantes de educación media de colegios públicos de la región occidente del departamento
de Boyacá.” (Cortés Rojas, en prensa)
Identificación del grupo especifico
La población fue seleccionada teniendo en cuenta la descripción del problema y objetivos
planteados, por ende esta se centra en los docentes de Tecnología e informática que enseñan
programación básica en educación media, grados 10 y 11 de instituciones públicas de la región
occidente de Boyacá, la cual está conformada por 15 municipios: Saboyá, San Miguel de Sema,
Chiquinquirá, Caldas, Pauna, Tununguá, Briceño, Buenavista, San Pablo de Borbur, Otanche, Maripí,
Muzo, Coper, Quípama y La Victoria. Ya que en la provincia de occidente de Boyacá existen existen
56 docentes con corte en el año 2023 (información verificada consultando a la oficina de talento
humano de la Secretaría de Educación de Boyacá por medio del área TIC SedBoyacá), estos serían
equivalentes a la población para la investigación en curso.
La muestra se determino empleando la técnica de muestreo aleatorio simple, asignando un
nivel de confianza del 95%, un margen de error o nivel de significancia del 5% y un 3% de porcentaje
de error maximo aceptado, de esta manera se obtuvo un tamaño de 44 docentes de Tecnología e
Informática, este proceso se realizo empleando el software Stats 2.0, en la Figura 4 se observa el
análisis mencionado.
Figura 4
Cálculo de la muestra con software STATS 2.0
Nota. Se observa la interfaz de la herramienta Sample Size Determination del software STATS 2.0 con los valores definidos
para el cálculo de la muestra. (Cortés Rojas, en prensa)
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2610
Análisis de las variables de investigación
A continuación, se presenta la definición conceptual y operativa de las variables, las cuales
sirvieron como base para la determinación de los instrumentos de investigación adecuados para dar
soporte a la definición de requerimientos funcionales, no funcionales, pedaogicos y didacticos y la
verificación de calidad por parte de docentes expertos, todos alineados con los procesos, indicadores y
metodos de calidad mencioandos en la norma ISO/IEC 25010.
Prototipo tecnológico educativo para la enseñanza de programación sica empleando realidad
aumentada
Tipo de variable: dependiente.
Definición conceptual: Es una herramienta para el docente que enseña la tematica de
programación básica, integra la realidad aumentada como recurso educativo novedoso, está
diseñado teniendo en cuenta los requerimientos funcionales, no funcionales, pedagógicos y
didácticos, debe proporcionar al estudiante una experiencia de aprendizaje interactiva y
colaborativa.
Definición operacional: El desarrollo de un prototipo tecnológico educativo empleando realidad
aumentada implica la creación de un programa o aplicación que funcione de forma eficiente en
diferentes dispositivos, debe estar diseñado para enseñar conceptos de programación básica
apartir de ejemplos y ejercicios, los cuales contemplan la interacción con los conceptos de
programación de manera contextualizada empleando la realidad aumentada como medio para la
visualización y manipulación de objetos virtuales en el mundo real.
Instrumento de investigación necesario: Cuestionario inicial a los docentes del área de
tecnología e informática de instituciones educativas públicas del departamento de Boyacá, este
permite definir los requisitos funcionales, no funcionales, pedagógicos y didácticos del prototipo
educativo tecnológico apartir de las normas de calidad ISO/IEC 25010. (Cortés Rojas, en prensa)
Pertinencia del prototipo tecnológico educativo determinada por expertos en Tecnología
Informática
Tipo de variable: independiente.
Definición conceptual: La evaluación de calidad del prototipo, esta es realizada por expertos en
Tecnología e Informática ya que se necesita verificar la capacidad del prototipo para abordar
desafíos educativos como herramienta de apoyo al docente, además de diagnosticarlo y verificar
si cumple con los estándares y criterios establecidos en la familia de normas ISO/IEC 25000.
Definición operacional: Se evalúa el prototipo teniendo en cuenta los indicadores definidos en la
familia de normas ISO/IEC 25000 particularmente en la 25010, se realizan ajustes alineándolos
en función de los requerimientos planteados (funcionales, no funcionales, pedagógicos y
didácticos). Los datos cuantitativos se recopilaran para concluir la efectividad del prototipo a
través de un cuestionario que incluye un vídeo de demostración del prototipo educativo
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tecnológico y también el enlace para que los expertos validen su funcionalidad, usabilidad,
contenidos educativos, diseño y coherencia con los objetivos planteados.
Instrumentos de investigación necesario: a) Matriz de evaluación basada en modelo de calidad
de las normas ISO-IEC 25010 para realizar las pruebas de eficiencia del prototipo educativo
tecnologico, y b) Un cuestionario final a docentes expertos que evaluen el prototipo educativo
tecnologico teniendo en cuenta la calidad interna, externa y de uso. (Cortés Rojas, en prensa)
Diseño de instrumentos de investigación
Cada instrumento de investigación busca obtener información relevante para el desarrollo del
prototipo educativo tecnologico, sin embargo, al tratarce de identificar los requermientos funcionales,
no funcionales, pedagogicos y didacticos, unicamente se presenta el diseño del instrumento dirigido a
los docentes de tecnologia e inforática el cual permite establecerlos a travez de los indicadores,
procesos y metodos de la norma ISO 25010.
Cuestionario inicial a los docentes del área de tecnología e informática de instituciones
educativas públicas del departamento de Boyacá
Se diseño teniendo en cuenta que cada item permitiria determinar los requerimientos
funcionales, no funcionales, pedagógicos y didácticos del prototipo, se establecio el uso de preguntas
cerradas con la posibilidad de multirespuesta teniendo en cuenta las categorías de tipo nominal
definidas en la Figura 5, asi mismo, estas categorias se relacionan de forma directa con los indicadores
de la norma ISO 25010.
Figura 5
Categorías establecidas para el instrumento de investigación
Nota. Se definen las categorías nominales que permiten establecer los ítems necesarios para la definición de los
requerimientos del prototipo.
Con el fin de que la información obtenida por el instrumento de investigación fuera confiable,
se diseñaron las preguntas evitando elementos que pudieran inducir al usuario a una respuesta, el
cuestionario se diseñó en siete (7) secciones:
Sección 1: Incluye la portada, el propósito del estudio y la aceptación de tratamientos
personales.
Sección 2: Items que permiten conocer el contexto del docente, como la Institución educativa
donde desempeña su labor de enseñanza, grados acádemicos que enseña, si orienta o no
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2612
programación básica, los recursos que utiliza para enseñar la temática y si ha utilizado en algún
momento la realidad aumentada en la enseñanza de programación básica.
Sección 3: Se consulta sobre las expectativas y necesidades que tiene el docente con relación al
prototipo educativo tecnológico, identificando los desafíos significativos, la integración y uso de
diferentes recursos, las características que le gustaría ver en prototipo, los temas y conceptos
necesarios y la forma de presentar la información a los estudiantes.
Sección 4: Se encuentran preguntas sobre la como debe ser la interfaz y experiencia de usuario,
identificando los aspectos importantes para la interfaz, las estrategias que debe contemplar y la
experiencia del usuario (docente o estudiante) cuando se integra de la realidad aumentada.
Sección 5: Se identifica como debe ser la integración con el programa de estudios, se
identifican las formas en que el prototipo pueda integrase de forma eficiente con la malla
curricular y planeación del docente.
Sección 6: Permite validar como el prototipo podría motivar a los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, de igual forma, cuales son las estrategias pedagógicas necesarias para encaminar a
los estudiantes y docentes al uso del prototipo.
Sección 7: Se basa en conocer los comentarios adicionales de los docentes participantes en el
cuestionario, ya que las sugerencias y consideraciones para el diseño del prototipo son de vital
importancia en el diseño, además de consultar si quisiera participar en pruebas piloto en el
desarrollo del prototipo.
Las secciones mencionadas contemplan los aspectos pedagogicos y didacticos que se consideran
para un prototipo tecnologico educativo, indirectamente se contemplan algunos indicadores de calidad,
sin embargo, se procede a relacionar la totalidad de indicadores de la norma ISO/IEC 25010 con el fin
de que en el momento de aplicar las verificaciones y evaluaciones de calidad empleando los
instrumentos de evaluación 2 y 3 se logre una calificacion de aceptable o superior, en la Tabla 1 se
observa la relación de las secciones con los indicadores de calidad.
Tabla 1
Relación de indicadores de calidad con dimensiones y secciones del instrumento de investigación
Dimensiones
Indicadores
Sección
Calidad interna y externa del prototipo
Adaptación funcional
2,3,4,5,7
Eficiencia de desempeño
3,5,7
Compatibilidad
3,7
Usabilidad
2,3,4,6,7
Fiabilidad
5,6,7
Seguridad
1,7
Mantenibilidad
7
Portabilidad
3,7
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2613
Nota. Se definen las categorías nominales que permiten establecer los ítems necesarios para la definición de los
requerimientos del prototipo.
La relación de indicadores de calidad y categorias nominales permite definir los items en cada
sección, obteniendo como resultado un cuestionario de 24 preguntas distribuidos en las siete (7)
secciones mencionadas, en la Tabla 2 se puede verificar su esquema, que identifica el tipo de pregunta,
opciones de respuesta y la codificación de cada item, lo que permitio que optimizar su codificación.
Tabla 2
Instrumento de investigación dirigido a docentes de Tecnología e Informática
Sección 1 Propósito del estudio
Pregunta
Tipo
Opciones de respuesta
Aceptación del tratamiento de datos
Cerrada única
respuesta
No
Sección 2 Contexto del docente
1.1 Municipio
Cerrada única
respuesta
15 municipios de la
región occidente de
Boyacá, ver ¡Error! No s
e encuentra el origen de
la referencia.
1.2 Institución Educativa
Cerrada única
respuesta
40 Instituciones
educativas de la región
occidente de Boyacá,
ver ¡Error! No se e
ncuentra el origen de la
referencia.
1.3 ¿Considera que la enseñanza de la
temática de programación básica es
importante para los estudiantes
teniendo en cuenta las necesidades
actuales?
Cerrada única
respuesta
No
1.4 Seleccione los recursos que tiene
disponible y los que utiliza para
orientar sus clases dentro de la
institución educativa
Cerrada una o
varias respuestas
Dos preguntas
teniendo en cuenta
que tienen en
común las
opciones de
respuesta.
(Disponible y
Utiliza)
Televisor
Tablero acrílico
Tablero inteligente
Computador (Portátil o
de escritorio)
Tabletas digitales
Guías impresas
Servicio de Internet
Servicio de energía
eléctrica
Tarjeta de desarrollo
Microbit
Tarjeta de desarrollo
Arduino
Sensores y actuadores
Kit de electrónica básica
(resistencia, protoboard,
etc.)
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2614
1.5 Seleccione los grados en los que
ha orientado clases relacionadas con
programación básica
Cerrada una o
varias respuestas
Grado 6
Grado 7
Grado 8
Grado 9
Grado 10
Grado 11
1.6 ¿Ha utilizado herramientas
relacionadas con realidad aumentada
para la enseñanza de programación
básica?
Cerrada única
respuesta
No
Sección 3 Expectativas y necesidades
2.1 ¿Cuáles son los desafíos más
significativos al enseñar
programación básica?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Falta de interés de los
estudiantes
Limitaciones de
recursos tecnológicos
Dificultades de
comprensión de
conceptos
Ausencia de
herramientas
interactivas o novedosas
Escasez de material
educativo adecuado
2.2 ¿Qué características le gustaría
ver en el prototipo educativo
tecnológico para abordar estos
desafíos?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Interfaz intuitiva y fácil
de usar
Contenido atractivo y
motivador
Herramientas de
evaluación y
retroalimentación
Integración con el
programa de estudios
Integración con
diferentes recursos
educativos digitales
Programación por
bloques
Programación
empleando código
2.3 ¿En qué medida considera que la
integración de la realidad aumentada
en la enseñanza de programación
básica sería importante para facilitar
el aprendizaje de los estudiantes y
cumplir con las expectativas
establecidas?
Selección múltiple
(escalamiento tipo
Likert)
Nada importante
Poco importante
Neutro
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2615
Importante
Muy importante
2.4 Seleccione los recursos educativos
digitales que ha utilizado en el
desarrollo de sus clases
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Microbit
PseInt
TinkerCad
Free DFD
Scratch
Eclipse
Dev C++
Arduino
Colombia Aprende
2.5 ¿Cuáles son los conceptos
específicos que considera más
importantes que el prototipo
educativo tecnológico debería
cubrir?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Algoritmos
Variables y tipos de
datos
Estructuras de control
(condicionales y bucles)
Diagramas de flujo
Funciones y
procedimientos
Sensores y actuadores
2.6 ¿De qué manera considera que
los estudiantes mostrarían mayor
interés e innovación al interactuar con
los conceptos dentro del prototipo
educativo tecnológico?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Video explicativo
Texto detallado
Imágenes ilustrativas
Empleando realidad
aumentada
Interacciones prácticas
Simulaciones
Sección 4 Preferencias de interfaz y experiencia de usuario
3.1 ¿Qué aspectos considera más
importantes en la interfaz del
prototipo educativo tecnológico?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Simplicidad
Colores atractivos
Diseño intuitivo
Retroalimentación
visual (cambio de
colores o mensajes de
confirmación)
Legibilidad y contraste
3.2 ¿Considera importante la
adaptabilidad del prototipo educativo
tecnológico con diferentes
dispositivos (móviles, tabletas,
computadoras) para garantizar una
Selección múltiple
(escalamiento tipo
Likert)
Nada importante
Poco importante
Neutro
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2616
experiencia de usuario consistente?
Importante
Muy importante
3.3 ¿Considera que integrar la
realidad aumentada en el prototipo
educativo tecnológico puede
contribuir significativamente a la
retención de conocimientos en la
enseñanza de programación básica y
así mejorar la experiencia de usuario?
Selección múltiple
(escalamiento tipo
Likert)
Nada importante
Poco importante
Neutro
Importante
Muy importante
3.4 ¿Considera que empleando
herramientas como la realidad
aumentada la interfaz va a ser un
elemento de motivación para los
estudiantes?
Cerrada única
respuesta
Si
No
Sección 5 Integración con el Plan de Área - Organización Curricular
Siendo el plan de área de Tecnología e Informática un documento estructurado que define los
objetivos, contenidos, metodologías y criterios de evaluación, teniendo en cuenta las orientaciones
curriculares emitidas por el Ministerio de Educación Nacional en el documento de Orientaciones
Curriculares para el Área de Tecnología e Informática en la Educación Básica y Media del año
2022. Se deben establecer directrices fundamentales para el diseño de la organización curricular,
asegurando la coherencia y calidad en la enseñanza de esta área.
4.1 ¿Cómo cree que el prototipo
educativo tecnológico podría
integrarse de manera efectiva con el
plan de área existente en su
institución?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Desarrollando
contenido alineado con
los estándares
curriculares
Proporcionando
recursos
complementarios para
actividades prácticas
Facilitando la
evaluación del progreso
de los estudiantes
Adaptándose a
diferentes ritmos de
aprendizaje
Integrando recursos
educativos digitales
existentes
4.2 ¿En qué medida considera que
sería beneficioso desarrollar un
prototipo tecnológico educativo
alineado con la estrategia didáctica
propuesta en el documento de
Orientaciones Curriculares del MEN,
que destaca la programación como
una herramienta clave para el
Selección múltiple
(escalamiento tipo
Likert)
Nada beneficioso
Poco beneficioso
Neutro
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2617
desarrollo del pensamiento
computacional en la enseñanza?
Beneficioso
Muy beneficioso
4.3 ¿Qué tan efectivo cree que sería el
prototipo educativo tecnológico para
respaldar la organización curricular
del área de Tecnología e Informática,
tomando en cuenta su experiencia
docente?
Selección múltiple
(escalamiento tipo
Likert)
Nada efectivo
Poco efectivo
Neutro
Efectivo
Muy efectivo
Sección 6 Motivación y Participación Estudiantil
5.1 ¿Qué estrategias de enseñanza
visualiza que pueden ser
implementadas empleando el
prototipo educativo tecnológico para
facilitar el aprendizaje de
programación básica en los
estudiantes?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Explicaciones concretas
Ejemplificando
practicas
Proyectos prácticos
Aplicaciones de la
programación en el
mundo real
Apoyo por parte del
docente
Transición de lo
simulado a lo practico
5.2 ¿Qué estrategias pedagógicas ha
encontrado más efectivas para
fomentar la participación activa de los
estudiantes en el aprendizaje de
programación?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Aprendizaje basado en
proyectos
Aprendizaje basado en
problemas
Trabajo colaborativo
Clases tradicionales
Gamificación
Uso de plataformas
interactivas
Demostraciones en vivo
de practica
Aprendizaje basado en
la experiencia
5.3 Considerando la integración del
conocimiento tecnológico,
pedagógico y del contenido, ¿cómo
visualiza que la realidad aumentada
pueda fortalecer de manera integral el
proceso de enseñanza de
programación básica?
Cerrada
Seleccione las 3
respuestas que
considera más
relevantes
Mejora la comprensión
mediante la aplicación
práctica de la
programación
Optimiza la
visualización de
conceptos de
programación de
manera interactiva
Vol. 11/ Núm. 2 2024 pág. 2618
Fomenta la
participación activa de
los estudiantes con
ejemplos de
programación básica
La enseñanza de
conceptos complejos se
facilita a través de
representaciones
visuales
Es una forma diferente
de enseñar los
conceptos básicos
Sección 7 Interés en la investigación
¿Estaría interesado en participar en
futuras consultas o pruebas piloto al
finalizar el desarrollo del prototipo
educativo tecnológico?
Cerrada única
respuesta
Si
No
Nota. Se presenta la información relacionada con las preguntas del cuestionario, su tipo, opciones de respuesta y codificación
(cuarta columna, que relaciona una respuesta con un código asignado para facilitar su codificación), este permitirá interpretar
los resultados. (Cortés Rojas, en prensa)
El instrumento de investigación se sometio a un juicio de experetos, donde se evaluo la
claridad de redacción, coherencia interna, inducción a respuesta (sesgo), lenguaje adecuado con el
nivel del informante y validar si mide lo que pretende, de igual manera, se analizaron las
observaciones y se hicieron las modificaciones pertinentes para empezar con la aplicación. Se logro
aplicar el cuestionario a 46 docentes de 54, permitiendo cumplir los parametros de la muestra, con el
analisis de resultados se logro definir los requerimientos del prototipo educativo tecnologico, lo que
permite continuar con las actividades relacionadas con el desarrollo del prototipo. En la Tabla 3 se
observan los requerimientos necesarios para el prototipo tecnológico educativo, donde se definen las
categorías que contemplan los componentes pedagógicos y didácticos.
Tabla 3
Requerimientos necesarios para el prototipo tecnológico educativo
Expectativas y necesidades
Interfaz
Intuitiva y fácil de usar
Contenido atractivo y motivador
Ejercicios empleando diagramas de flujo
Conceptos
Algoritmos
Variables
Operadores
Estructuras de control
Diagramas de flujo
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Formato de presentación de los
conceptos
Video explicativo
Realidad aumentada
Interacciones practicas
Preferencias de interfaz y experiencia de usuario
Características de la interfaz
Simplicidad
Diseño intuitivo
Retroalimentación visual
Integración con el plan de área Organización Curricular
Contenidos
Alineado con los estándares curriculares
Recurso complementario para las actividades
practicas
Adaptación a diferentes ritmos de aprendizaje
Nota. Se presentan los resultados de la codificación y análisis del instrumento de investigación diseñado para establecer los
requisitos del prototipo educativo tecnológico. (Cortés Rojas, en prensa)
CONCLUSIONES
La utilización del modelo de calidad de software estandarizado a nivel internacional (norma
ISO/IEC 25010) permitió establecer una ruta efectiva para definir las categorías necesarias en los
instrumentos de investigación. Este proceso incluyó un análisis basado en indicadores de calidad y la
formulación de preguntas o ítems específicos para abordar las variables de investigación. Asimismo, la
validación de cada instrumento a través del juicio de expertos garantiza que se medirán y obtendrán
datos relevantes, lo que facilita el desarrollo de los objetivos de investigación de manera adecuada.
Definir una metodología específica para la creación de los instrumentos de investigación
optimiza los tiempos de diseño, verificación y aplicación, permitiendo así la obtención de datos
relevantes que contribuyen al cumplimiento de los objetivos de investigación. De igual manera, al
tener en cuenta los indicadores de calidad para software o aplicaciones proporciona una referencia
valiosa para el diseño de un prototipo tecnológico educativo. Sin embargo, es esencial considerar el
contexto del producto, incluyendo los componentes pedagógico y didáctico en este caso.
Actualmente existen métodos para determinar si un software, aplicativo web, App, o producto
digital tienen la calidad adecuada para un contexto, un claro ejemplo es la norma ISO/IEC 25010, sin
embargo, en el sector educativo, particularmente en la educación básica y media, existen diversos
recursos educativos digitales diseñados para diferentes contextos que no son evaluados, por lo cual no
se evidencia su efectividad, además, es usual que estos no tengan la documentación necesaria que
permita evidenciar cuales son las necesidades prioritarias y relevantes que pueda solucionar dicho
recurso digital, es necesario que en el sector educativo, en todos los niveles se evalúen los productos
tecnológicos construidos y permita que estos sean funcionales en el sector educativo actual y
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escalables a diferentes contextos, desde instituciones educativas públicas y privadas, escuelas,
formación virtual, auto aprendizaje, etc.
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