Estrategias Gamificadas para Fomentar el Aprendizaje en Educación Cultural y Artística en Estudiantes de Bachillerato: Propuesta de Marco Integrado basado en Diagnóstico Situacional - Orellana Osorio , Joffre; Sánchez Andrade, Virginia; Jurado Martínez, María Gabriela (Arandu UTIC, 2025)
El presente estudio propone un marco integrado de gamificación y Design Thinking para ECA con evidencia científica contemporánea y diagnóstico situacional específico, y basado en una revisión sistemática narrativa de la literatura indexada y publicada en el periodo 2020-2024 y un diagnóstico situacional con 20 estudiantes de bachillerato y 4 docentes del área artística, se analizan los fundamentos conceptuales de la gamificación educativa y se examina su aplicación específica en contextos artísticos con el fin de desarrollar una propuesta metodológica contextualizada. Para ello, en el estudio se realizó una metodología de análisis documental cualitativo para sintetizar los hallazgos provenientes de 28 investigaciones empíricas, complementado con el diagnóstico situacional que reveló una distribución heterogénea de tipologías motivacionales estudiantiles y variabilidad significativa en competencias digitales de docentes. Los resultados del diagnóstico arrojaron que el 35% de estudiantes se distribuyen entre Achiever y Socialiser, 20% en Free Spirit, 15% en Player y Philantropist, y el 10% en Disruptor, con competencias digitales docentes básicas al 25% y experto al 25%. La propuesta de marco integrado consiste en cinco fases iterativas que combinan los principios de Design Thinking con estrategias de gamificación personalizadas a diseñar específicamente para abordar la diversidad motivacional identificada en el diagnóstico. Por lo tanto, se concluye que esta propuesta metodológica permitiría desarrollar experiencias curriculares más inclusivas, dinámicas y motivadoras, especialmente en contextos de aprendizaje híbridos pospandémicos en educación artística, con evidencia científica sólida derivada del diagnóstico situacional.