Efectos de la gamificación en los estudiantes de educación superior

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.69639/arandu.v11i1.198

Palabras clave:

kahoot, gamificación, motivación, compromiso, aprendizaje basado en juegos

Resumen

La gamificación se define como una estrategia que utiliza maneras estéticas, mecánicas y juegos, permitiendo mejorar el aprendizaje y motivación en los estudiantes. La gamificación al ser una estrategia educativa que combina la tecnología ha sido muy utilizada en la última década, dado que ha permitido aumentar el compromiso de los educandos en su proceso de educación. Se llevó a cabo una revisión sistemática de la literatura utilizando la metodología PRISMA sobre efectos que produce la gamificación en los estudiantes universitarios mediante la búsqueda de artículos en las bases de datos ERIC, WOS, Scopus, ProQuest, y Redalyc durante el periodo 2015-2024. La gamificación obtuvo efectos positivos en cuatro aspectos relevantes que son: compromiso, satisfacción, motivación y rendimiento académico. Los resultados reportan que los estudiantes que ejercieron un aprendizaje a través de la gamificación obtuvieron mejores resultados de aprendizaje. La gamificación como estrategia de enseñanza ha favorecido en gran manera a los estudiantes de educación superior, siendo más efectiva cuando la estrategia es diseñada cuidadosamente con los objetivos del curso.

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Publicado

2024-07-11

Cómo citar

Pombosa Manobanda, L. D., González Asqui , A. F., Toapanta Paredes, X. E., Arana Chamorro, M. P., & Izurieta Freire, D. L. (2024). Efectos de la gamificación en los estudiantes de educación superior. Arandu UTIC, 11(1), 150–166. https://doi.org/10.69639/arandu.v11i1.198

Número

Sección

Ciencias de la Educación