Gamificación para mejorar habilidades de identificación y clasificación en ciencias naturales en educación básica media
DOI:
https://doi.org/10.69639/arandu.v12i1.690Palabras clave:
gamificación, habilidades, didáctica, ciencias naturales, motivaciónResumen
En el entorno educativo, la gamificación favorece el aprendizaje significativo fortaleciendo las habilidades de identificación y clasificación. El objetivo del presente artículo científico fue implementar la gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de las habilidades en ciencias naturales en los estudiantes de educación básica media. La metodología se basa en métodos teórico como el análisis y síntesis, además de ser hipotético deductivo, por consiguiente, los métodos empíricos como la observación y el análisis documental. El grupo de estudio estuvo conformado por una muestra de 36 estudiantes que pertenecen a grados de EGB media, estratificados en la provincia de Morona Santiago, ciudad de Sucúa. Se aplicó el instrumento de recolección de datos en Google Forms, que se validó por expertos y se formuló con una escala de Likert, con el coeficiente de alfa de Cronbach es de 0,764 para las dos variables de estudio. Los resultados indican que, la variable gamificación se muestra un 50% y la variable habilidades de identificación y clasificación con un 55% enmarcado en un conocimiento regular, evidencia la necesidad de implementar la gamificación durante las clases. Utilizando la prueba de Pearson se determinó que las variables la correlación es inversa. En conclusión, se evidenciaron progresos significativos en el aprendizaje, como su motivación, su autonomía y la participación.
Descargas
Citas
Arufe Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Can Gamification Influence the Academic Performance of Students? Sustainability, 14(9), 5115. https://doi.org/10.3390/su14095115
Campaña-Cordova, M., Castillo-Ledesma, F., Oleas-Orozco, J., Moncayo, H., & Avilés-Castillo, F. (2023). Enhancing the Teaching of Natural Sciences in Rural Environments through Educational Videos. 2023 IEEE Seventh Ecuador Technical Chapters Meeting (ECTM), 1–5. https://doi.org/10.1109/ETCM58927.2023.10309022
Carrillo, D. L., García, A. C., Laguna, T. R., Magán, G. R., & Moreno, J. A. L. (2019). Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices. Electronic Journal of E-Learning, 17(2). https://doi.org/10.34190/JEL.17.2.03
Contreras Basurto, A., Valenzuela Ramírez, S. G., & Rivera Landeros, E. A. (2024). La innovación educativa y la gamificación. Ingenio y Conciencia Boletín Científico de La Escuela Superior Ciudad Sahagún, 11(22), 153–156. https://doi.org/10.29057/escs.v11i22.12576
Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), 2. https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4
Elles-Ardila, L., & Gutiérrez, D. (2021). Strengthening mathematics using gamification as teaching strategies -learning through information and communication technologies in basic secondary education. Interacción Revista Digital de AIPO, 2(1), 7–16.
Flores-Silva, S., & Cornejo-Aparicio, V. (2022). La gamificación y geolocalización como elementos que promuevan la motivación para el uso de software educativo. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, 326.
Hernández-Sampieri. R.,& Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: Las Rutas Cuantitativa, Cualitativa y Mixta (McGraw Hill Education), 1-744.
Holguin-García, F. Y., Holguin-Rangel, E. G., & Garcia-Mera, N. A. (2020). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Telos, 22(1), 62–75. https://doi.org/10.36390/telos221.05
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of Gamification on Motivation and Academic Performance: A Systematic Review. Education Sciences, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639
Lorenzo-Lledó, A., Pérez-Vázques, E., Andreu-Cabrera, E., & Lorenzo-Lledó, G. (2023). ApplicationOfGamificationInEarlyChildhoodEducation-9075235. : : Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF, 858–875.
Maldonado, G. V., Araujo; Elking, Carrión, T. M., Mayorga; Erick, Muñoz; Cristhian, Pillajo; Ariel, & Santórum; Marco. (2023). Design of a serious game for the improvement of reading comprehension through the IPLUS methodology. Proceedings of the 6th International Conference on Intelligent Human Systems Integration (IHSI 2023) Integrating People and Intelligent Systems, February 22–24, 2023, Venice, Italy, 69. https://doi.org/10.54941/ahfe1002873
Ministerio de Educación, & Bolaños, J. (2021). La interacción: Un elemento clave para el aprendizaje en un entorno virtual. https://www.aulaplaneta.com
Núñez-Pacheco, R., Barreda-Parra, A., Castro-Gutierrez, E., Turpo-Gebera, O., & Aguaded, I. (2023). Professor’s perception of the use of digital skills and gamification in a Peruvian university. Journal of Technology and Science Education, 13(2), 431. https://doi.org/10.3926/jotse.1737
Paredes-Castro, M., & López-Vera, N. (2024). Los entornos digitales y los recursos didácticos: Caso de estudio. 593 Digital Publisher CEIT, 9(4), 529–545. https://doi.org/10.33386/593dp.2024.4.2523
Paúl Zambrano-Álava, A. I., Elizabeth Luque-Alcívar III, K., & Thalía Lucas-Zambrano, A. I. (2020). Gamification: innovative tools to promote self-regulated learning. DominiodelasCiencias, 6(3), 349–369. https://doi.org/10.23857/dc.v6i3.1402
Pere, C., Meritxell, E., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. EnseñanzadelasCienciasdelaTierra, 5–20489.
Pérez, B. H. M. (2024). Implementation of Genially as a strategy in the teaching-learning process of Natural Sciences. Mendive, 22(3), 1815–7696. https://mendive.upr.edu.cu/index.php/MendiveUPR/article/view/".e3722.https://mendive.upr.edu.cu/index.php/MendiveUPR/article/view/3722
Pérez-Jorge, D., & Martínez-Murciano, M. C. (2022). Gamification with Scratch or App Inventor in Higher Education: A Systematic Review. Future Internet, 14(12), 374. https://doi.org/10.3390/fi14120374
Quezada-Zapata, D. W., Chancay-García, L. J., & Zambrano-Acosta, J. M. (2024). La gamificación como estrategia de aprendizaje de ciencias naturales en los estudiantes de octavo año de educación básica. MQRInvestigar, 8(1), 801–821. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.1.2024.801-821
Sánchez, A., & Cano, A. (2020). Science Gamified: Designing and Implementing a Gamification Model in Science Courses. Proceedings of the 13th EuropeanConference on Game Based Learning. https://doi.org/10.34190/GBL.20.069
Vásquez, C. F. M., Almeida, G. D. P., Ortega, E. P. R., & Torres, J. D. S. (2023). Gamification as a Tool in Psychomotor Development: Case of Study Elementary School (pp. 789–799). https://doi.org/10.1007/978-981-19-7402-1_56
Zamora-Polo, F., Corrales-Serrano, M., Sánchez-Martín, J., & Espejo-Antúnez, L. (2019). Nonscientific University Students Training in General Science Using an Active-Learning Merged Pedagogy: Gamification in a Flipped Classroom. Education Sciences, 9(4), 297. https://doi.org/10.3390/educsci9040297
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Rogelio Antonio Rivadeneira Zabala, Carlos Esteban Segura Herrera, Marco Antonio Espín Landázuri, Elizabeth Esther Vergel Parejo

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.