Gamificación en el aula: estrategias para motivar y comprometer a los estudiantes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1228

Palabras clave:

gamificación, motivación, rendimiento académico, educación

Resumen

Este estudio tiene como objetivo investigar el impacto de la gamificación en el aula como estrategia para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Se utilizó un diseño cuasi-experimental con una muestra de 90 estudiantes de educación secundaria y 10 docentes. Se implementaron actividades gamificadas en un grupo experimental, mientras que un grupo de control siguió un enfoque tradicional. La metodología incluyó cuestionarios para medir la motivación y el rendimiento académico, así como entrevistas semi-estructuradas para obtener percepciones cualitativas. Los hallazgos revelaron que el grupo experimental mostró una puntuación promedio de motivación significativamente más alta (4.2) en comparación con el grupo de control (3.1). Además, los estudiantes que participaron en actividades gamificadas obtuvieron calificaciones promedio de 85.4, frente a 75.2 del grupo de control. Las entrevistas indicaron que los elementos de juego mejoraron la experiencia de aprendizaje, fomentaron la colaboración entre los estudiantes y promovieron un ambiente más dinámico en el aula. La gamificación se presenta como una estrategia efectiva para aumentar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados sugieren que, para maximizar su impacto, es fundamental que las instituciones educativas proporcionen el apoyo adecuado y la capacitación necesaria para los docentes.

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Publicado

2025-07-28

Cómo citar

Pincay Vera, K. M., Aroca García , E. V., Atiencia Garzón, J. M., Ortega Samaniego, D. M., & Ramos Ortega, M. E. (2025). Gamificación en el aula: estrategias para motivar y comprometer a los estudiantes. Arandu UTIC, 12(2), 4284–4296. https://doi.org/10.69639/arandu.v12i2.1228

Número

Sección

Ciencias de la Educación

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